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Mobile App-Nutzung: Was sich 2016 verändert hat

17.01.17 App-Nutzung und Nutzungsdauer nehmen zu: 2016 stieg weltweit nicht nur die Nutzung von Apps im Allgemeinen deutlich an, sondern auch die Zeit, die User mit Apps verbringen. In diesem Jahr konnten im Gegensatz zu den Jahren davor besonders Messaging- und Social-Apps einen erkennbaren Nutzungszuwachs verzeichnen. Das ergab die Auswertung des Yahoo zur Homepage dieses Unternehmes Relation Browser -Mobile-Analytics-Dienstes, Flurry Analytics zur Homepage dieses Unternehmes Relation Browser .

 (Bild: Jon Simon/Feature Photo Service for IBM)
Bild: Jon Simon/Feature Photo Service for IBM
2016 stieg die allgemeine App-Nutzung um elf Prozent an. Die Zeit, die User mit Apps verbringen, nahm um 69 Prozent zu. Im Gegensatz zu den vergangenen Jahren, in denen die verschiedenen App-Kategorien eher parallel wuchsen, laufen sich mobile Apps in diesem Jahr allerdings gegenseitig den Rang ab. Zwar konnte ein Zuwachs an Sessions sowie verbrachter Zeit in einigen App-Kategorien verzeichnet werden, allerdings auf Kosten anderer Kategorien. Während die Anzahl der Sessions in Messaging und Social Apps im Jahresverlauf um 44 Prozent zunahm, nahm sie im Umkehrschluss bei Apps der Kategorie Personalisierung um 46 Prozent ab.

Social verdrängt Medien und Telefondienste

Die Zeit, die User in Social und Messaging Apps verbrachten, stieg 2016 um erstaunliche 394 Prozent an. Damit sind sie klarer Wachstumstreiber der in Apps verbrachten Zeit. Gründe dafür sind unter anderem, dass Nutzer ihre Social- und Messaging-Apps vermehrt für Sprach- und Videoanrufe nutzen. Außerdem kommt hier das sogenannte Communitainment-Phänomen zur Geltung. Im Gegensatz dazu nahmen Sessions in den Kategorien News und Zeitschriften um fünf Prozent ab, Medien und Entertainment legten lediglich um ein Prozent zu. Dies ist ein klarer Beleg dafür, dass Social die Medienindustrie absorbiert hat.

Tägliche Abläufe beeinflussen die wichtigsten Apps grundlegend

Business und Finance Apps (Anstieg der dort verbrachten Zeit um 43 Prozent) sowie Sport (25 Prozent mehr) zeigten sich immun gegen das rückläufige Wachstum, da sie sich ausschließlich auf Mobile-Aktivitäten beziehen und auf Echtzeit-Daten beruhen. In diesen Kategorien kann weiterhin Wachstum erwartet werden, da sich die täglichen Gewohnheiten der User weg von traditionellen Medienkanälen, wie beispielsweise Live-Sport, Marktberichten und den Morgennachrichten im TV, hin zu Apps auf ihren Smartphones bewegen.

Rückgang in der Gaming-Branche

In der Kategorie Gaming, dem früheren "Liebling der Mobile-Industrie", nahm die genutzte Zeit um vier Prozent ab. User tendieren immer mehr dazu, sich ihren Weg durch ein Spiel zu kaufen, anstatt lange Zeit an den Bildschirm gebunden zu sein. Laut dem neuesten App-Store Report von Apple zur Homepage dieses Unternehmes Relation Browser führte dies zu einem starken Umsatzanstieg in der Mobile Gaming-Industrie. Nichtsdestotrotz bleibt Gaming eine Branche, die von Verkaufs-Hits getrieben wird. Als erster großer Erfolg des Jahres ging das Interesse an "Pokemon Go" bereits nach kurzer Zeit wieder zurück, da die Nutzer oft nur noch für beliebte Events wieder zurückkamen.

Shopping Apps als Untergang des Einzelhandels

Während in den USA viele Einzelhändler ein schlechtes Weihnachtsgeschäft beklagten, hatten Händler mit mobilem Shop Grund zur Freude: Die Zeit, die in Shopping-Apps verbracht wurde, stieg 2016 um 31 Prozent an. Ein Report von Adobe zur Homepage dieses Unternehmes Relation Browser zeigt außerdem ein sehr gesundes Wachstum der Online-Verkäufe. Dabei können 38 Prozent der weihnachtlichen Verkaufstransaktionen Amazon zugeschrieben werden. Diesem Zuwachs kamen vor allem Handys und deren Apps zugute, die im Gegensatz zum Desktop schnell auf Spontankäufe reagieren können.

Phablets auf dem Vormarsch

Wie bereits letztes Jahr erwartet, haben sich Phablets mit einem Marktanteil von 41 Prozent zum weltweit dominierenden Format entwickelt. User finden fortwährend Nutzen an den größeren Bildschirmen. Dies hängt direkt mit der Zunahme des Medienkonsums und Social Engagement Apps zusammen. Während die weniger ausgereiften Smartphone-Märkte größere Telefone adoptieren, werden Phablets mittelgroße Handys langsam vom Markt drängen und kleine Telefone ganz eliminieren.

Flurry Analytics wird von Entwicklern in den Programmiercode von Apps integriert, um das Nutzerverhalten auszuwerten. Im letzten Jahr beobachtete Flurry Analytics mehr als 940.000 Anwendungen in über 2.1 Milliarden Geräten mit 3.2 Billionen App-Sessions.

(Autor: Dominik Grollmann)

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