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eco-Verband: Gamification wird Trend

23.05.14 Der Branchenverband eco glaubt fest daran, dass Gamification eine wichtige Rolle im Alltag einnehmen wird. Bis 2020 soll das Thema zahlreiche neue Branchen erreicht haben.

Die Kompetenzgruppe Games des eco-Verbands zur Homepage dieses Unternehmes Relation Browser hat im Rahmen eines Treffens den "Trend Report 2020" vorgestellt, der sich intensiv mit dem Thema "Gamification" befasst. Dem Report zufolge sind rund 60 Prozent aller befragten IT-Experten überzeugt, dass die Prinzipien der Gamification bis 2020 weitere Branchen erreichen werden. Bislang wird vor allem im Marketing und beim E-Learning damit experimentiert. 36 Prozent der Befragten sehen noch einige Hürden, die auf dem Weg dorthin überwunden werden müssen. Lediglich vier Prozent glauben nicht an eine Gamification des Alltags.

Gamification ist oft noch von falschen Erwartungen geprägt
Als eine der Hürden nennt der Report zahlreiche Missverständnisse und falsche Erwartungen, die das Stichwort weckt. So müssen funktionierende Gamification-Ansätze nicht nur optmal auf den Einsatz zugeschnitten sein, sondern auch für regelmäßige Herausforderungen und Langzeitmotivation sorgen.

Große Chancen sehen die Autoren vor allem in kollaborativen Ansätzen, aber in der geschickten Verknüpfung gamifizierter Aktionen mit sozialen Medien: Reputation, sozialer Status und das Messen mit anderen Spielern ist häufig deutlich effektiver als Highscores, Punkte oder Achievements.

Vom Marketing in die Produktion

Während Kundenbindungsmaßnahmen wie Payback oder Flugmeilen bereits den Grundstein der Gamification im Marketing gelegt haben, wirken sie jedoch nur kurzfristig und schaffen keine intrinsischen Anreize. Heute schaffen vor allem das "Internet der Dinge" und das zunehmende Verschwimmen der physischen mit der virtuellen Welt neue Möglichkeiten - etwa durch Fitnessbänder und Apps im Sportbereich. Aber auch die produzierende Industrie profitiert vom Gamification-Trend: So wurde auf dem Treffen etwa ein Beispiel vorgestellt, bei dem mittels Gamification-Mechanismen komplette Produktionsstraßen schrittweise optimiert wurden.

(Autor: Dominik Grollmann)

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