- wie sie Online-Video effektiv nutzen,
- was wichtigsten drei Vorteile sind,
- wie Sie das richtige Erzählformat finden.
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Welche Bedeutung Web-2.0-Projekte für Multimedia-Agenturen haben
Beschreibung
Viele Agenturen verdienen mit Web-2.0-Dienstleistungen ihr Geld.
Quelle und Datum
26.06.07 – HighText Verlag/ Eigenauskünfte
Datei
Verknüpfte Artikel
Virtuelle Welten
(20.02.09)
Geschäftsprojekte der Interaktiven: Von Web 2.0 zur Dienstleistung 2.0
(26.06.07)
Web 2.0: Social Commerce
(20.06.07)
Verknüpfte Charts
Web-2.0-Strategien in der Online-Modeberatung
( 25.09.08, Quelle: Thorsten Boersma )
Europamarkt für militärische Simulationen
( 17.07.03 )
Bezahlbereitschaft der Internet-Nutzer (wenn in den vergangenen drei Monaten mind. einmal online Content gekauft wurde)
( 01.08.03, Quelle: Atfacts )
Empfehlungssysteme und ihre Funktionsweise
( 22.02.05, Quelle: HighText Verlag )
Die größten deutschen Medien im Bereich Computer/Telekommunikation
( 08.04.05, Quelle: IVW-Online )
Die größten deutschen Onlinemedien nach Genres - Computer/Telekommunikation
( 12.05.05, Quelle: IVW-Online )
Was Social Commerce für das Geschäft der deutschsprachigen Interaktiv-Dienstleister bedeutet
( 14.05.07, Quelle: Hightext Verlag )
Was 3D-Internet für das Geschäft der deutschsprachigen Interaktiv-Dienstleister bedeutet
( 14.05.07, Quelle: Hightext Verlag )
Bekanntheitsgrad von Social Shopping Diensten
( 30.05.08, Quelle: qualitylabs )
Potentieller sozial initiierter Umsatz in Onlineshops 2014
( 22.01.10, Quelle: Mücke/Sturm )
Welches Onlineshops-Konzept in den Augen deutscher ECommerce-Experten Zukunft hat
( 07.09.07, Quelle: HighText Verlag )
Aktivität von deutschen Internet-Agenturen in Second Life
( 03.05.07, Quelle: HighText )
Einschätzung deutscher Internet-Agenturen zu Second Life
( 03.05.07, Quelle: HighText )
Wie Online-Händler mobil verkaufen können
( 22.07.08, Quelle: HighText Verlag )
Welche Trendthemen Onlinehändler als wichtig einstufen
( 22.07.08, Quelle: BVDW; Grafik: HighText Verlag )
Wo Shopping-Widgets bereits zum Einsatz kommen
( 01.07.08, Quelle: BVDW; Grafik: HighText Verlag )
Live-Shopping-Anbieter in Deutschland 2005-2008
( 11.03.08, Quelle: excitingcommerce.com )
Besucher auf Second Life Angeboten nach Tageszeiten (Deutschland und International)
( 19.06.07, Quelle: HighText/Inworld-Momentum )
Durchschnittliche Zahl der Besucher in Second Life in Gemeinschaften und Inseln (Deutschland und International)
( 19.06.07, Quelle: HighText/Inworld-Momentum )
Gesamtzahl der Besucher in Second Life in Gemeinschaften und Inseln (Deutschland und international)
( 19.06.07, Quelle: HighText/Inworld-Momentum )
Einsatz in Second Life von Gemeinschaften und Inseln von Unternehmen (Deutschland und International)
( 19.06.07, Quelle: HighText/Inworld-Momentum )
Besucher auf Second Life Angeboten nach Art des Auftritts (Deutschland und International)
( 19.06.07, Quelle: HighText/Inworld-Momentum )
Auslastung von deutschen und internationalen Präsenzen in Second Life
( 19.06.07, Quelle: HighText/Inworld-Momentum )
Besucher auf Second Life Angeboten nach kumulierten Tageszeiten (Deutschland und International)
( 19.06.07, Quelle: HighText/Inworld-Momentum )
Besucher auf Second Life Angeboten nach Wochentagen (Deutschland und International)
( 19.06.07, Quelle: HighText/Inworld-Momentum )
Umsatzprognose der deutschen Woot-Shops
( 17.06.08, Quelle: Zahlen GfK; Grafik: HighText Verlag )
Welche neuen Impuls-Shopping-Features deutsche Onlinehändler einsetzen können
( 17.06.08, Quelle: HighText Verlag )
Potenzielle Einsatzfelder für 3D-Anwendungen im Internet
( 24.07.07, Quelle: HighText Verlag )
Wie Kunden von den Händlern am Online-Shopping beteiligt werden wollen
( 13.06.08, Quelle: DMC digital media center GmbH )
Was Kunden vom Online-Shopping der Zukunft erwarten
( 13.06.08, Quelle: DMC digital media center GmbH )
Stellenwert von Shopping-Clubs bei deutschen Internetnutzern
( 13.06.08, Quelle: DMC digital media center GmbH )
Stellenwert von Aktions-Shopping-Diensten bei deutschen Internetnutzern
( 13.06.08, Quelle: DMC digital media center GmbH )
Aus welchen Ländern Second-Life-Nutzer stammen
( 24.04.07, Quelle: Zahlen: Linden/Lab, Grafik Hightext )
Zahl der Premium-Accounts in Second Life
( 24.04.07, Quelle: Zahlen: LindenLab, Grafik: Hightext )
Zahl der Nutzer von Second Life April 2007
( 24.04.07, Quelle: Zahlen: LindenLab, Grafik: Hightext )
Alter der Nutzer von Second Life
( 24.04.07, Quelle: LindenLab, Grafik: Hightext )
Geschlecht der Nutzer von Second Life
( 24.04.07, Quelle: LindenLab, Grafik: Hightext )
Auswirkungen des Social Web
( 23.01.07, Quelle: T-Online )
Nutzung von Social Web Anwendungen nach Einscätzung der Konsument
( 23.01.07, Quelle: Nutzung von Social Web Anwendungen nach Einscätzung der Konsument )
Etablierung von Social Web-Anwendungen (Internationale Experten)
( 23.01.07, Quelle: T-Online )
Social Web und Lokalisierung nach Einschätzung der Experten
( 23.01.07, Quelle: T-Online )
Finanzierungsmodelle für Social Web-Angebote nach Einschätzung von Experten
( 23.01.07, Quelle: T-Online )
Finanzierungsmodelle für Social Web-Angebote (Social Web-Experten)
( 23.01.07, Quelle: T-Online )
In welche Formen von Online-Marketing Onlineshops investieren
( 27.10.09, Quelle: Studie Geschäftsklima im E-Commerce 2009/2010 von Pangora ud ECC Handel )
So finanziert sich die Community - Woot-Onlineshops
( 31.08.07, Quelle: Selbstauskunft; *Schätzung von iBusiness )
NutzerWert der Community-Mitglieder im Vergleich
( 31.08.07, Quelle: HighText Verlag )
Second Life - Durchschnittliche Besucherzahlen bei deutschen Einzel-Angeboten nach Branchen
( 17.07.07, Quelle: Inworld Momentum, HighText Verlag; Grafik: HighText Verlag )
Durchschnittliche Besucherzahlen bei deutschen Second-Life-Angeboten
( 17.07.07, Quelle: In-World Momentum + HighText Verlag )
Deutsche Besucher in Second Life nach Branchen
( 12.06.07, Quelle: HighText )
Effizienz von Social Media Marketing in Großunternehmen
( 07.05.09, Quelle: Marketing Sherpa )
Bekanntheit von Second Life in Deutschland nach Alter
( 01.06.07, Quelle: Fittkau & Maaß )
Nutzung Second Life in Deutschland (Demografie)
( 01.06.07, Quelle: Fittkau & Maaß )
Wiederkehrfrequenz der Nutzer in Second Life
( 01.06.07, Quelle: Fittkau & Maaß )
Bedeutung Second Life für seine aktiven Nutzer
( 01.06.07, Quelle: Fittkau & Maaß )
Wie sich die Nutzung virtueller Welten von US-amerikanischen Kindern und Jugendlichen bis 2011 entwickelt
( 25.09.07, Quelle: Emarketer )
Die deutschen Woot-Shops im Überblick
( 11.02.08, Quelle: HighText Verlag )
Typologie der Online-Shopper - ausgeglichene E-Shopping-Profis
( 02.05.08, Quelle: Novomind )
Bereitschaft deutscher Onlineshops in Social Media Marketing zu investieren
( 08.05.09, Quelle: guenstiger.de/Internetworld Business )
In welche Kanäle des Social Web deutsche Onlineshops investieren wollen
( 08.05.09, Quelle: guenstiger.de/Internetworld Business )
Premium Nutzer von Second Life
( 04.09.07, Quelle: Lindenlabs )
Aktive Nutzer in Second Life bis September 2007
( 04.09.07, Quelle: Lindenlabs )
Bedeutung von Social Commerce für den Online-Handel
( 23.04.08, Quelle: BVDW/Penton Media GmbH )
Erfahrungen mit Werbung im Social Commerce
( 23.04.08, Quelle: BVDW/Penton Media GmbH )
Virtuelle Welten nach Altersgruppen
( 13.03.08, Quelle: Kzero.co.uk )
Virtuelle Welten nach Sektoren
( 13.03.08, Quelle: Kzero.co.uk )

