iBusiness Themen-Dossier: Virtuelle Welten
Second Life war die erste 3D-Community, die nicht nur die Netzgemeinde, sondern darüber hinaus die Marketing-Entscheider in Aufregung versetzt hat. Kaum ein anderes Portal hatte die Diskussion über Avatare und 3D-Communities drastischer verändert als Second Life - und wurde für Enttäuschungen schneller abgestraft. Doch die virtuelle Entwicklung geht weiter. Das iBusiness-Dossier stellt Marktzahlen, Analysen, (Bewegt-)Bildmaterial und die wichtigsten iBusiness-Veröffentlichungen komprimiert zusammen.
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Produkt-Watch: 3D-Intranet
Während das Second-Life-Experiment als Marketingkanal für Werbetreibende jäh gescheitert ist, werden virtuelle Welten für Intranets, Aus- und Weiterbildung sowie Trainings-Projekte immer interessanter.
Die Zukunft von Avataren im Online-Modehandel
Zum jetzigen Zeitpunkt versuchen viele Distanzhändler das Problem der Auswahlbestellungen durch die Optimierung ihrer Retourenprozesse in den Griff zu bekommen.
Großes Kino: Constantin plant ersten deutschen 3D-Film
Während in den USA im Sommer der erste Hollywood-Film mit neuer 3D-Technik in die Kinos kommt, steht auch die Münchner Constantin in den Startlöchern für eine Produktion mit der neuen Technologie.
Trend Watch: Virtual Clubbing
Vor allem für junge Surfer verschwimmen die Grenzen zwischen virtueller Welt und Real-Life-Communities.
Trend-Watch: Digital Collectibles
Virtuelle Schwertklingen und Sex-Spielzeug für Avatare: Auf traditionellen Online-Marktplätzen boomt bereits der Handel mit virtuellen Gütern.
Produkt-Watch: Talking Mirrors
Bislang war Social Shopping und Web 2.0 nur ein Thema für Online-Shop-Betreiber. Jetzt aber nehmen die ersten US-Filialketten neue Social-Commerce-Ansätze als Basis, um web-zwonullige Multichannel-Konzepte zu entwickeln.
Virtuelle Güter: Wo Umsätze und Märkte entstehen
Der Umsatz mit virtuellen Gütern wird darum in den kommenden Monaten und Jahren weiter stark ansteigen.
Kaum Nutzer in Second Life: Warum die virtuelle Party dennoch weitergeht
Einer Studie von iBusiness und In-world Professional zufolge treffen Avatare in Second Life nur selten auf andere aktive Nutzer. Katerstimmung macht sich unter Deutschlands 3D-Interaktiven deswegen aber noch lange nicht breit. Denn die meisten Dienstleister sind weiter von ihren Projekten in Second Life überzeugt.
Markttrend virtuelle Lebenswelten: Top-Klickraten im Pixel-Hotel
Web 2.0 ist das Heute, Second Life das Morgen: Für immer mehr Internetnutzer werden virtuelle Lebenswelten wie Second Life zu einer neuen Heimat. Und für Werbetreibende damit zu einer idealen Marketing-Plattform, um ihre Zielgruppe ausgesprochen effektiv zu erreichen.
Was autonomen Agenten zum Markterfolg noch fehlt
Slusallek zufolge sind Webagenten noch damit überfordert, Wörter in einem Onlinekontext auch semantisch sinnvoll einzuordnen. Ein Ansatz ist daher, dass Onlinepublisher ihren Content um Metadaten anreichern.
Zahlen/Studien zum Thema
Organisiertes Verbrechen wäscht Geld in 3D-Welten
Seit Online-Währungen in 3D-Welten in echtes Geld konvertierbar sind, hat das Organisierte Verbrechen die virtuellen Welten entdeckt. Um dort Gelder, die aus Drogenhandel, Prostitution und Schutzgelderpressung stammen, zu waschen. Ein kostenloses White-Paper gibt Aufschluss.
Studie: Modehäuser verschlafen das Online-Geschäft
Der Kauf von Bekleidung im Web hat in den vergangenen Jahren deutlich zugenommen. Allerdings scheinen die Mode-Anbieter diesen Trend nicht wahrzunehmen und verschenken damit enormes Potenzial. Woran Modehäuser dringend arbeiten müssen und welche Trends im Online-Geschäft auf sie zukommen, hat jetzt die Werbeagentur Proximity zusammengestellt.
Studie: Wer Second Life wirklich nutzt
Wie sich Second Life momentan erfolgreich monetarisieren läßt, ist noch unklar. Eine aktuelle Nutzeranalyse von House of Research zeigt aber schon sehr anschaulich, auf welche Zielgruppen die Werbtreibenden in der virtuellen Welt stoßen können.
ELearning: Fünf Methoden, um Lernen mit virtuellen Welten zu verbinden
Virtuelle Welten sind für die meisten ELearning-Anbieter immer noch ein unbeschriebenes Blatt. Wie sich Lernen in Second Life & Co. umsetzten lässt, hat eine Untersuchung gezeigt.
Studie: Woran Werbetreibende in virtuellen Welten noch arbeiten müssen
Virtuelle Welten sind für viele Unternehmen immer noch eine Spielwiese um zu testen, wie Werbung in virtuellen Welten erfolgreich sein kann. Eine aktuelle Studie zeigt, warum viele Unternehmen in Second Life & Co. scheitern.
Virtuelle Welten: Events treiben Nutzerinteresse nach oben
Studien belegen nun: In vituellen Welten, 3D-Umgebungen und Onlinespielen sind die eigentlichen Treiber von Traffic und Reichweite vor allem die organisierten Events. Auch Ostern und Weihnachten kommen gut. Mit einer Ausnahme.
Live Gamer will sicher mit virtuellen Gütern handeln
Der Handel mit virtuellen Gütern ist inzwischen zu einem Geschäftsfeld geworden, in dem mehr und mehr Unternehmen mitverdienen. Jetzt will ein Unternehmen eine Verkaufsplattform starten, die den sicheren Verkauf von virtuellen Gütern im Fokus hat.
Immer noch jeder zweite Interaktiv-Profi will ins Second Life
Umfragen belegen mittlerweile im Wochentakt, dass sowohl Markenartikler als auch herkömmliche Internetnutzer von der gehypten 3D-Lebenswelt Second Life größtenteils nur enttäuscht sind. Das Interesse der Interaktiven an neuen Second-Life-Projekten scheint dennoch ungebrochen, wie eine aktuelle Umfrage nahelegt.
Second Life: Handel- und Erotikangebote haben die meisten Nutzer
Die Leere, die in den deutschen Angeboten in Second Life gähnt, ist sehr unterschiedlich verteilt. Vor allem Shop-Angebote schneiden relativ gut ab.
Second Life: Die Wüste der Einsamkeit
Auf den deutschen Angeboten in Second Life herrscht gähnende Leere. Das ist das Ergebnis einer Untersuchung, die HighText Verlag und Inworld-Momentum durchgeführt haben. Allerdings gibt es Ausnahmen.
Studie belegt: Second Life wird als Werbeplattform überschätzt
Immer mehr Unternehmen eröffnen virtuellen Präsenzen in der virtuellen Welt, um dort für sich und ihre Produkte zu werben. Als Marketing-Plattform wird Second Life einer aktuellen Studie nach jedoch komplett überbewertet.
Welche Zielgruppe Werbetreibende in Second Life erreichen
Männlich, jung und auf der Flucht vor der Realität: Studien zufolge sieht so der typische Spieler von 'Multiplayer Online-Games' (MPOG) aus. Bei Second Life verhält es sich aber ein wenig anders, wie eine aktuelle Studie zeigt. Hier erreichen Werbetreibende eine überaus gebildete und kaufkräftige Zielgruppe. Die sogar Werbung gegenüber ausgesprochen aufgeschlossen ist.
Second Life: Drei von vier Nutzern sind Karteileichen
Nur jedes vierte registrierte Mitglied nutzt auch die virtuelle Lebenswelt Second Life. Immerhin: Unter diesen aktiven Nutzern sind Deutsche ausgesprochen häufig vertreten.
Studie: Erstmals über eine Milliarde Umsatz mit Multiplayer-Online-Games
Multiplayer-Onlinespiele wie 'World of Warcraft' und virtuelle Lebenswelten wie Second Life erfreuen sich wachsender Beliebtheit. Was sich einer aktuellen Studie zufolge mittlerweile auch deutlich in den Bilanzen der Spiele-Publisher niederschlägt.
Second Life: Nutzer sind unzufrieden mit Markenauftritten
Immer mehr Markenartikler drängen in Second Life und eröffnen dort virtuelle Repräsentanzen. Marketingentscheider sehen dort einen wichtigen Vertriebskanal, um vor allem junge Kunden ansprechen zu können. Die Nutzer selbst allerdings sind enttäuscht von den Markenauftritten, wie jetzt eine Untersuchung herausfand. Auch in Second Life aktive Agenturen kritisieren die Marketingentscheider in den Kundenunternehmen.
Produkte zum Thema
Softwarepaket erzeugt Avatare und 3D-Filme
Die kalifornische Reallusion, Inc. hat eine neue Version ihrer 3D-Filmproduktionsoftware iClone auf den Markt gebracht. Version 3.0 erlaubt die schnelle Produktion von animierten 3D-Filmen und Machinima-Produktionen. Auch Avatare für Vertriebslösungen lassen sich damit produzieren.
Microsoft stellt 3D-Software als Freeware bereit
600 Dollar mussten vor zwei Jahren TrueSpace-Anwender für das 3D-Programm auf den Tisch legen. Jetzt stellt der Software-Riese Microsoft das 3D-Grafikprogramm TrueSpace 7.6 kostenlos zum Download bereit und positioniert sich damit erneut gegen Erzrivalen Google.
Start-Up hat sich auf den Handel mit virtuellen Gütern spezialisiert
Bislang war das Geschäft mit virtuellen Gütern ein Nischenmarkt. Dass aus dem Nischenmarkt ein Business mit interessanten Perspektiven wird, zeigt ein deutsches Startup.
System für Behavioral Targeting in Second Life gestartet
Virtuelle Welten sind für Werbetreibende nach wie vor eine Spielwiese, auf der unterschiedliche Werbekonzepte im 3D-Raum ausprobiert werden. Targeting-basierten Werbeauslieferungen im Web-3D sollen nun Streuverluste minimieren und gezieltere Werbung im 3D-Netz bieten.
Aus MPOG wird PMOG: Neue Geschäftsmodelle für Online-Spiele
Multiplayer-Online-Games eröffnen Unternehmen neue webbasierte Geschäfts- und Marketingmodelle: In-Game-Advertising, Item-Selling oder Viral-Marketing. Ein US-Unternehmen geht jetzt einen Schritt weiter und mach das komplette Web zum Spielplatz. Mit interessanten neuen Werbemöglichkeiten.
Bloghud läßt SL-Avatare bloggen
Wer als Avatar auf Second Life unterwegs ist, kann nun einen Dienst in Anspruch nehmen, der eine Mischung von Plazes und Blogsoftware ist: Bloggen in und aus dem Pixeluniversum.
Anwendungen zum Thema
Deutsche Agenturen sehen gute Business-Chancen bei Google Lively
Mit Lively hat Google jetzt eine 3D-Chatumgebung gestartet. Mit ihr können Webseitenbetreiber und Blogger die Kommunikation mit und zwischen den Besuchern fördern. Deutsche 3D-Experten sind mehrheitlich angetan: Hier tun sich in Marketing und E-Commerce neue Chancen auf. Und langfristig die Chance auf ein 3D-Web.
Fördermittel für Virtuelle Forschungsumgebungen ausgeschrieben
Für die Verbreitung virtueller Forschungsumgebungen zur Unterstützung von Forschungsverbünden und Informationseinrichtungen auf nationaler als auch internationaler Ebene sind jetzt Förderungen ausgeschrieben worden. Gefördert werden Personalmittel wie auch Kosten für Geräte, Software und Lizenzen.
Unternehmensmeldungen zum Thema
Markt für virtuelle Güter ist in Deutschland in der Realität angekommen
In den USA ist der Handel mit virtuellen Waffen, Ausrüchtungsgegenständen oder Kleidung für Avatare mittlerweile ein riesiger Markt geworden. Dass es sich hierbei um ein neues Vertriebsmodell von Gütern handelt und nicht um die Marotten einiger Spielecracks, setzt sich jetzt auch in Deutschland durch. Denn jetzt ermittelt die Polizei wegen Diebstahl bei einem Avatar.
Weblin zählt zwei Millionen Nutzer
Auch wenn virtuelle Welten wie Second Life kaum noch im Fokus der Medien liegen, ziehen sie Internetnutzer wie Magneten an. Das Hamburger Unternehmen Zweitgeist hat nun seine Nutzerzahlen für Weblin bekanntgegeben und dreht am Geschäftsmodell.
Second Life: Wie Linden Labs wieder angreifen will
In Second Life verdient einer garantiert: Betreiber Linden Lab geht es finanziell gut. Die Nachrichtenagentur Reuters und der Bild-Ableger Avastar haben hingegen nicht so gute Geschäfte gemacht. Sie stellen ihre Berichterstattung ein. Doch der oberste Avatar Mark Lindon hat schon einen Plan, künftig wieder ganz vorne mitzuspielen.
Virtuelle Messen: Order-Geschäft verlagert sich immer mehr ins Internet
Fachmessen sind in viele Unternehmen immer noch der bevorzugte Treffpunkt, wenn es um die Geschäftsanbahnung zwischen Einkäufern und Lieferanten geht. Doch ein Messebesuch kostet beide Seiten Zeit und Geld. Virtuelle Messe-Plattformen aggregieren die Aussteller und machen deren Produkte und Dienstleistungen 24 Stunden an sieben Tagen die Woche verfügbar.
Virtual Life gewinnt immer mehr Anhänger
Für viele Europäer ist die zweite Existenz in der virtuellen Computerwelt nach wie vor nur schwer verständlich. Second Life & Co. werden von vielen Werbetreibenden nur als interaktive Spielwiese genutzt. Doch in den USA bauen immer mehr Unternehmen virtuelle Welten rund um ihre Marken auf und binden so Millionen Kunden.
IBM: Virtuelle Welten müssen Open Source werden
IBM setzt bei Virtuellen Welten auf Open Source und Interoperability. Dr. Robert S. Sutor, Vice President Open Source and Standards der IBM Corporation enthüllte heute auf einer Konferenz in Nürnberg die Strategie seines Unternehmens.
Second Life: Nutzerzahlen sinken - aber der virtuelle Handel boomt
Die Nutzerzahlen von Second Life gehen langsam zurück - der Erfolg der 3D-Plattform generiert sich von anderer Seite: Der Handel mit virtuellen Gütern soll für alle Beteiligten Gewinne einfahren.
Second Life: Deutsche Unternehmen sind mit ihren Markenauftritten doch zufrieden
Studien zufolge können Werbetreibende in Second Life nur auf eine äußerste begrenzte Reichweite hoffen. Die ersten US-amerikanischen Großunternehmen wie Dell haben daher bereits aus Enttäuschung ihre Projekte in der virtuellen Lebenswelt wieder begraben. Hierzulande aber ergibt sich ein anderes Bild: So haben Unternehmen wie EnBW oder Mercedes Benz nach eigenen Angaben mit ihren Projekten in Second Life durchaus ihre Ziele erreicht.
Second Life: Jetzt steht auch deutsche Konkurrenz in den Startlöchern
Der 3D-Welt Second Life droht erneut Konkurrenz, dieses mal aus dem heimischen Berlin. Twinity, eine 3D-Welt aus Deutschland steht kurz vor dem Beta-Launch.
Erste Rückzüge aus Second Life
Immer mehr Firmen schließen ihre Präsenz in Second Life. Vor allem US-Markenartikler ziehen sich zurück. Die Deutschen halten Linden Lab noch die virtuelle Stange.
Pixelpark und Elephant Seven wollen Unternehmen fit für Second Life machen
Pixelpark und Elephant Seven wollen die virtuelle Welt von Second Life für Unternehmen erschließen. In einem 65-Seiten starken White Paper bieten die Multimedia-Dienstleister neben einer Markt- und Wettbewerberanalyse und einer Vorstellung aktueller Projekte weiterhin Analysen und Empfehlungen zur Integration virtueller 3D-Welten in die Marketing- und Kommunikationsstrategie von Unternehmen.Second Life wird mobil
Bewohner von Second Life sind künftig nicht mehr auf ihren PC angewiesen, um in die Parallelwelt abzutauchen. Medienberichten zufolge wird man in die virtuellen Lebenswelt Second Life bald schon per Handy einsteigen können.
Neues aus der VR-Szene
(iBusiness)Eine wichtige Nachricht, die in der internationalen Virtual Reality (VR) -Szene für leichte Unruhe sorgte: VPL Research, die kalifornische Pionier-Firma des Cyberspace, ist in ihrer bisherigen Form nicht mehr existent.
Second Life investiert in Markt für virtuelle Güter
Auch wenn in den vergangenen Monaten Second Life ehr durch Negativmeldungen in die Schlagzeilen kam, gibt Betreiber Linden Labs nicht auf und investiert in neue Geschäftsmodelle.
Grundlagen zum Thema
Wie man Lernangebote in 3D-Welten etabliert
In existierenden 3D-Umgebungen lässt sich mit neuartigen Veranstaltungsformen wie Open Space und BarCamps experimentieren und Erfahrungen für die kommenden 3D-Infrastrukturen im Bildungsbereich sammeln. Matthias Rückel, Senior Consultant bei time4you, spricht im Interview über das Experimentierfeld Second Life für Bildungsanbieter.
Urteil: Urheberschutz in virtuellen Welten verlangt küstlerische Leistungen
Wer in der virtuellen Welt seinen Firmensitz nachbauen lässt, möchte sein virtuelles Bauwerk auch durch das Urheberrecht geschützt wissen. Doch damit der Urheberschutz greift, muss die Schwelle vom Handwerk zum Kunstwerk überschritten werden.
Etats zum Thema
Virtueller Drink soll neuen Lifestyle-Drink vermarkten helfen
Die Multimedia-Agentur RPM lässt Second-Life-Charaktere mit dem neuen 'Freeing Drink' Chillmi entspannen und führt damit erstmals eine Marke gleichzeitig real und virtuell ein.
Panaorama zum Thema
Nerd 3D: "World of World of Warcraft"
Für das Online-Rollenspiel 'World of Warcraft' gibt es jetzt eine Erweiterung, mit der der Spieler einen Charakter spielt, der 'World of Warcraft' spielt. Das Video, das dazu jetzt veröffentlicht wurde, macht das eigentliche Problem, das hinter dieser Veröffentlichung steht, allerdings nicht deutlich.
Übersicht: Suchmaschinen für Second Life
Die Rheinischen Fachhochschule Köln hat eine neue deutschsprachige Suchmaschine für Second Life produziert. Und sie ist nicht die einzige. Inzwischen existieren eine ganze Reihe von Angeboten, die die SL-Datenflut bändigen helfen sollen.
Vortrag: Spieltheorie in Social Networks
Über 'Spieltheorien als Erfolgsrezepte von Social Networks' " referiert iBusiness-Herausgeber Joachim Graf am 9. Februar beim Münchner Webmontag. Der Eintritt ist kostenlos.
Charts zum Thema
Dateien zu Virtuelle Welten
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Aleks Krotoski: Social Networks in virtual worlds |
| [ 10.07.07 ] [ Bytes: 2036736 ] |
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