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Online- und Mobile-Spiele sind Treiber im Games-Markt

16.08.11 2010 sind die Umsätze für Video- und Computerspiele um ein halbes Prozent gewachsen, nachdem der Markt bereits im Krisenjahr 2009 geschwächelt hatte. Bis zum Jahr 2015 wird die Branche wieder stärkeres Wachstum verzeichnen, allerdings wird die durchschnittliche jährliche Wachstumsrate 5,5 Prozent nicht übersteigen, so die Prognose von A.T. Kearney. Die Studienautoren haben zudem fünf maßgebliche Trends für den Games-Markt identifiziert.

Die großen Hoffnungsträger der Gamingbranche sind Online- und Mobile-Games. Im Bereich Online-Games werden die Umsätze bis 2015 voraussichtlich um durchschnittlich knapp zwölf Prozent pro Jahr zulegen, im Segment Mobile um durchschnittlich sogar 14 Prozent. Besonders stark hat 2010 das Geschäft mit Konsolenspielen gelitten, allerdings wird zum Ende des Betrachtungszeitraums (2010 - 2015) eine neue Konsolengeneration für neuen Auftrieb sorgen. PC-Spiele haben im Vorjahresvergleich zwar leicht zugelegt, ihr Anteil am Gesamtmarkt wird bis 2015 allerdings schrumpfen. Zurückzuführen ist dies vor allem auf die zunehmende Migration der klassischen PC-Spieler hin zu den Segmenten Konsole und Online-Gaming (Browser Games).

Deutlich positiver als für einige Spielekategorien sieht die Entwicklung auf dem deutschen Gaming-Werbemarkt aus. Bis 2015 wird er den Prognosen zufolge beträchtliche Wachstumsraten von durchschnittlich rund 15 Prozent pro Jahr ausweisen.

Dabei entwickeln immer mehr Unternehmen Werbe-Spiele mit dem Ziel, ihr Image zu fördern und ihre Markenbekanntheit zu erhöhen. Aktuell werden rund 95 Prozent der Werbeausgaben zur Vermarktung von Konsumgütern getätigt. Damit reagieren Werbetreibende auf die veränderte Mediennutzung der verschiedenen Gaming-Zielgruppen. Zu diesen Ergebnissen kommt eine aktuelle Studie der Unternehmensberatung A.T. Kearney zur Homepage dieses Unternehmes Relation Browser .

Fünf Trends, die die Branche bewegen

Die Autoren der Studie haben fünf Trends identifiziert, die in naher Zukunft besonders stark zum Wandel der Gaming-Branche beitragen werden:

  1. Online-Vertrieb ersetzt zunehmend stationären Handel
  2. Stationäre und tragbare Konsolen wachsen zusammen
  3. Social Gaming: eine kulturelle Revolution
  4. Free-to-play: Neue Erlösquellen mit "In-Game"-Angeboten
  5. Cloud Gaming auf dem Vormarsch

(Autor: Susan Rönisch)

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