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Mobilspiele sind Handy-Nutzern noch zu kompliziert

von sr

01.08.2005 (iBusiness) Zu teuer, zu langwierig, zu unübersichtlich:
Noch verhindern die Handyspiele-Anbieter selbst, dass Mobile Gaming alles andere als ein Massengeschäft ist. Um den mobilen Spielemarkt als Massengeschäfz zu etablieren, müssen laut Gosen Contentprovider und Netzbetreiber noch einige Nutzungsbarrieren aus dem Weg räumen.

Spieleanbieter haben das Marktpotenzial im Bereich Mobile-Gaming noch lange nicht ausgenutzt. Das ist das Ergebnis einer aktuellen Studie des Londoner Spieleentwicklers I-Play  . Demnach ist der Handymarkt erst zu fünf Prozent erschlossen. I-Play- Geschäftsführer David Gosen:"Zwar hat der weltweite Handyspiele-Markt bereits einen Wert von zwei Milliarden US-Dollar. Das Potenzial ist aber noch lange nicht ausgereizt." Um den mobilen Spielemarkt als Massengeschäfz zu etablieren, müssen laut Gosen Contentprovider und Netzbetreiber noch einige Nutzungsbarrieren aus dem Weg räumen.

So stellt der Spiele-Download nach wie vor die meisten Handy-Nutzer vor richtige Probleme. So weiß beispielsweise laut einer I-Play-Umfrage fast jeder dritte Mobilfunkteilnehmer (30 Prozent) nicht, wie er mit seinem Gerät Spiele herunter laden kann. Aber selbst wenn das Download-Knowhow vorhanden ist, gibt es immer noch ein paar Hürden: So brechen etwa viele Nutzer den Download ab, weil die Spiele auf Internetportalen nur über viele Klicks durch Unterseiten zugänglich sind. Außerdem speichern viele Handy-Nutzer die Spiele auf ihrem Gerät ab, ohne sie danach jemals wieder zu finden. "Es gibt daher Millionen potenzieller Handyspiele-Kunden, die man nur darüber informieren muss, wie sie mit ihrem Handset Spiele nutzen können", erklärt Gosen.

Am besten lassen sich Neukunden über Empfehlungsmarketing gewinnen. So würden rund 30 Prozent der Befragten am ehesten ein Spiel herunter laden, dass ihnen Freunde ans Herz legen. Gerade bei Jugendlichen zwischen zwölf und 15 Jahren zählt die Meinung der 'Peer-Group' viel. Dazu würde jeder zweite Mobilfunkteilnehmer ein Spiel nutzen, wenn er es zu einem vergünstigten Preis bekommen würde. Ebenfalls als Kaufanreiz gelten kostenlose Demoversion. Eine Vorabtest-Variante würde 49 Prozent der Befragten dazu bewegen, sich die Vollversion anzuschaffen.

Für die Auswertung hat I-Play zusammen mit dem internationalen Forschungsinstitut Skopos   mehr als 2.500 Mobilfunk-Teilnehmer im Alter von 12 bis 44 Jahren aus den USA, Großbritannien, Italien, Spanien und Deutschland befragt.

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