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Virtual Realities: Der kommende Trend?

von JanaJ

30.06.1992 (iBusiness)Die ersten VR-Produkte sind schon auf dem Markt, die ersten Anwendungen ebenfalls. Doch noch sind "Virtual Realities" (VR) in dem Stadium, das "Multimedia" bereits hinter sich gelassen hat: mehr Technologie als Markt.

Die US-amerikanische Grafikmesse Siggraph '91 hat Virtual Realities zum offiziellen Trend des Jahres erhoben. Jetzt gerät die Idee des Computers als Mittler für künftige immaterielle Denk-Bilder zum Thema von Fachtagungen, Fachzeitschriften und Fachausstellungen, auf denen "dreidimensionaler Tanz mit künstlichen Lebensformen" zu sehen ist und Boeing "Fliegen eines virtuellen Flugobjektes im virtuellen Raum" präsentiert. So geschehen auf dem ersten kombinierten VR-Kongreß mit Ausstellung im Oktober in San Franzisko. Populär ausgedrückt ist VR ein interaktives Computersystem, welches so schnell und intuitiv ist, dass der Computer sehr schnell aus dem Bewusstsein den ihn nutzenden Person verschwindet und eine so perfekte Illusion hinterlässt, dass sie für den VR-Reisenden zur einzigen wahren Realität wird. VR-Anwendungen sind momentan vor allem in der Filmindustrie sowie im Architektur- und Simulationsbereich angesiedelt. Denn noch sind sowohl die Entwicklungsstationen als auch die Anwendungsstationen teuer. So kostet bei VPL, der Firma von VR-Guru Jaron Lanier, die "RD2 Swivel"-Software für den Umgebungsaufbau, "Isaac" für Bildgenerierung, "Virtualization" für Objektimport und "Body Electric" als Betriebssystem zusammen rund 9.000 US-Dollar. Der Data Glove kostet 8.800, der Ganzkörperanzug mindestens 90.000 US-Dollar. Das "Eyephone" macht Sehen für 49.000 und die "AudioSphere" das Hören für 36.500 US-Dollar möglich. Wenn wir noch die Grundcomputer dazunehmen (einen Macintosh IIf für 15.000 US-Dollar und die beiden Silicon Graphics Skywriter Workstations - leider braucht man zwei, da bekanntlich jedes Auge etwas sehen möchte - zu 280.000 US-Dollar das Stück) kommt die gesamte Station auf rund 800.000 Dollar. Doch auch hier erwarten die Experten einen sehr raschen Preisverfall, da das Teuerste an einer VR-Station noch die Rechenleistung ist. Diese wird aber im VR-Bereich in der Regel von Unix-Workstations geliefert, bei denen man pro Jahr mit einer Verbesserung der Preis/Leistungsrelation um den Faktor sechs rechnen kann. Doch auch im PC-Bereich tut sich einiges: Eric Gullichsen, Boß der VR-Firma "Sense8" aus dem kalifornischen Sausalito, bastelt am "WorldToolKit" (multiMEDIA 1/92), einem VR-Entwicklungssystem, dass sowohl auf Sun-Workstations als auch auf simplen, mit 25 MHz getakteten 486-PCs läuft. Bei Sense8 wird als Ausgabegerät ein 19-Zoll-SVGA-Monitor über eine DVI-Karte verwendet. Das schlüsselfertige PC-System kostet 15.400 US-Dollar und hat durch seiner Aufwärtskompatibilität zu den RISC-Workstations große Hoffnungen in der VR-Branche geweckt. Der Teufel liegt bei VR jedoch im Detail, beziehungsweise bei den Eingabegeräten. Data-Gloves sind schön, gut und fernsehwirksam. Doch wer jemals versucht hat, mit seiner virtuellen Hand Objekte in der Scheinwelt des Computers zu greifen, verzweifelte oft an der 'Unlogik' von Fingern die durch normalerweise feste Materie wie Tisch oder Wände greifen. Durch die VR-Entwicklungsabteilung bei Boing geistert noch heute die tragische Geschichte des Boeing-Ingenieurs, der nach einem langen Testmonat in seiner virtuellen Welt eine Woche brauchte, um sich wieder daran zu gewöhnen, dass auf unserer primitiven, nicht-computer-generierten Erde Türen und Wände aus festem Material bestehen und sich dabei zahlreiche blaue Flecken und eine schmerzende Nase einhandelte. Der Trend geht bei den Eingabegeräten hin zu so genannten sechsdimensionalen Eingabe-Geräten. Logitec hatte auf der CeBIT eine solche Zukunfts-Maus präsentiert, die Bewegungen nicht nur auf der Ebene, sondern darüber hinaus im Raum abbilden und an ein beliebiges CAD-System übergeben kann. Neben dem CAD- und Simulationsbereich tun sich Märkte vor allem bei der Unterhaltungselektronik auf. Vincent John Vincent und Susan Wyshynski beispielsweise haben in ihrer Firma Vivid Group das "Mandala"-System entwickelt. Auf einem beliebigen Video-Hintergrund spielt der MANDALAgierende Mensch virtuelle Musik, fängt virtuelle Torschüsse ab oder sich begibt in virtuelle Planetarien.
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