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VR verläßt die Spiele-Nische

von JanaJ

17.10.1996 (iBusiness)London. Ein koonstantes Wachstum des Marktes von Virtual-Reality-Technologien außerhalb des Spiele- und Automatensegements prognostiziert das englische Marktforschungsinstitut Ovum.

In seiner jetzt veröffentlichten Studie "Virtual Reality: Business Applications, Markets and Opportunities" (3.330 Mark) ermittelt Ovum eine weltweite jährliche Umsatzsteigerung im VR-Markt von vierzig Prozent. An schnellsten werde, so Ovum, dabei der Software-Markt wachsen (plus 58 Prozent), gefolgt vom Service-markt (plus 38 Prozent). Hardware und Peripherie hingegen tragen nur unterdurchschnittlich zum Umsatzwachstum bei. Ingesamt geht das Marktforschungsinstitut davon aus, daß der VR-Markt weltweit von 134,9 Mio. Dollar im Jahr 1995 auf rund eine Milliarde Dollar im Jahr 2001 wachsen wird. Herausragend dabei sei, daß der Entertainment- und Spielemarkt in den kommenden Jahren nur noch 35 Prozent des Gesamtmarkts ausmachen werden. Der Löwenanteil von 65 Prozent werde im Businessbereich umgesetzt. Dabei sieht die Studie vor allem drei Wachstumssegemnte: # VR im Internet # VR als Benutzerinterface der neuen Generation für Business-Software # PC-gestützte Lernsoftware auf VR-Basis 3D- und Multimedia-Technologie werde sich bis 2001 nach Ovum-Erkenntnissen im Internet und als Ersatz für Icon-orientierte graphische Benutzeroberflächen vor allem im Bereich von unternehmensweiten Datenbanken durchsetzen. Das CBT- und Schulungssegment würde sich zum schnellstwachsenden Absatzmarkt für Virtual-Reality-Lösungen entwickeln. Ovum prognostiziert zudem eine dramatische Veränderung bei der VR-Nutzerbasis. Werden gegenwärtig überwiegend Grafik-Workstations für VR-Anwendungen eingesetzt (43 Prozent des Marktes), so wird zur Jahrtausendwende der PC beherrschende Plattform werden. Im Jahr 2001, so die Vorhersage, wird 46 Prozent des weltweiten VR-Gesamtumsatzes mit PC-gestützten Systemen gemacht. Dabei werden die meisten Anwendungen dann nicht-immersiv sein -- also den Monitor statt Shutterbrillen oder Headmounted Displays (HMD) als Ausgabegeräten verwenden.
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