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Virtuelle Güter und Mega-Hits: Das Rückgrat der deutschen Gaming-Umsätze

08.09.2016 Der deutsche Markt für Computer- und Videospiele ist 2016 gut gestartet: In den ersten sechs Monaten dieses Jahres wuchs der Umsatz mit Games um 10 Prozent auf 971 Millionen Euro. Im Vorjahreszeitraum betrug der Umsatz noch 884 Millionen Euro.

 (Bild: Samsung)
Bild: Samsung
Das gab heute der BIU - Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware   auf Basis von Daten des Marktforschungsunternehmens GfK bekannt. In den 971 Millionen Euro Umsatz sind Spiele zum Kauf entweder auf Datenträgern oder als Download ebenso enthalten, wie Abonnements-Gebühren und per Mikrotransaktion erworbene virtuelle Güter und Zusatzinhalte.

Mit dem Verkauf von Spielen für PC, Konsole, Handheld und Mobilgeräte wie Smartphones und Tablet Computer wird weiterhin der größte Umsatz erzielt: 521 Millionen Euro wurden im ersten Halbjahr 2016 in diesem Segment umgesetzt. Im Vergleich zu den ersten sechs Monaten 2015 ist dies ein leichter Rückgang von 2,4 Prozent in diesem Bereich, der besonders stark von einzelnen Hit- und Bestseller-Titeln geprägt ist. Damals wurden 534 Millionen Euro mit dem Games-Verkauf erzielt.
Die virtuellen Güter und die großen Spielehits sind die Umsatztreiber.
Die virtuellen Güter und die großen Spielehits sind die Umsatztreiber. (Grafik: BIU)

Dagegen hat sich das Segment der virtuellen Güter und Zusatzinhalte, die per Mikrotransaktion verkauft werden, weiterhin sehr positiv entwickelt: Im ersten Halbjahr 2016 ist der Umsatz in diesem Bereich um 20 Prozent auf 317 Millionen Euro gewachsen. Vor allem die sogenannten Free-to-Play-Spiele gehören in dieses Segment. Entsprechende Titel können von den Spielern kostenfrei gespielt werden, Geld können die Nutzer für zusätzliche Level oder eine individuelle Gestaltung ihrer Spielfigur ausgeben.

Ebenfalls sehr positiv hat sich das Segment der Spiele-Abonnements entwickelt: Hier wuchs der Umsatz um 26 Prozent auf 82 Millionen Euro. Erstmals für Deutschland erfasst wurden die Ausgaben von Spielern für kostenpflichtige Online-Netzwerke wie PlayStation Plus   und Xbox Live Gold  . Nach 21 Millionen Euro im ersten Halbjahr 2015 wurden im Vergleichszeitraum 2016 51 Millionen Euro umgesetzt. Das entspricht einer Steigerung von 144 Prozent.
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