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Interaktiv-Trends 2024/2025: Beraterfantasien in der virtuellen Realität
27.12.2023 Alle Glauben, dass Apples Datenbrille eine Renaissance der Augmented Reality und Virtuellen Realität einläutet. Ein Gedanke, der den Wunsch zum Vaterschaftstest abkommandieren sollte.
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Es gibt Analysen mit immer noch kühner, aber immerhin etwas geerdeterer Zahlenbasis: So wird laut den Analysten von Statista Market Insights ein Betrag von 466 Milliarden Euro in 2030 im Metaversum umgesetzt. Auf einmal ist man nur noch geographisch grob in der Nähe von Japan, das ist nämlich etwa das Bruttoinlandsprodukt des ozeanischen Inselstaates und Vanille-Exporteurs Tonga. Statista verrät auch, woher die Kohle kommen soll: Die drei wichtigsten Umsatzquellen des Metaversums werden in dieser Reihenfolge E-Commerce, Gaming und Health/Fitness sein. Das klingt durchaus plausibel, zumal diese Geldströme bereits jetzt fließen. Aktuell macht das Metaversum knapp 50 Milliarden. Es ist immer noch eine mutige Prognose, von einer Verneunfachung auszugehen, aber nicht ganz aus der Welt.
Wieso wir das hier erzählen? Weil die Mehrheit der Agenturchefs, Marketing-Experten und Branchenkenner aktuell mehr auf das Japan-Szenario setzt als auf den Tonga-Umsatz. Die Erwartungen an das Metaversum, an VR- und AR-Anwendungen gehen durch die Decke. Eine umfangreiche Branchenumfrage von iBusiness ergab, grob zusammengefasst, die Prognose: "In drei Jahren wird ein enormer Markt rund um diese Technologien entstehen." Stimmt die Prognose der Branchenprofis, dann werden VR/AR/Metaverse in 2026 einen dem KI-Boom vergleichbaren Hype-Faktor besitzen.
Warum genau eine Anwendung, die bereits mehr als eine Chance hatte, nun auf einmal einschlagen soll? Nach Second Life (das sich immerhin in einer respektablen Randexistenz mit mehreren Millionen Nutzern und Nutzerinnen eingerichtet hat) erfüllt ja auch Metas 'Metaverse' bislang zuverlässig keine einzige Erwartung. CEO Mark Zuckerberg hat das Aktionärsvolk vor einigen Monaten auf anhaltende und steigende Verluste vorbereitet (iBusiness berichtete).
Checkliste: Muss ich in Sachen VR/AR tätig werden?
Was bei vielen der aktuellen Prognosen auffällt, ist, dass sie von der Seite der Werbe- und Berater-Industrie her kommen, weniger aber von der Seite der BenutzerInnen. Es werde beispielsweise "mehr Werbe- und Einkaufsmöglichkeiten im Auto geben, wenn die Hersteller VR-Erlebnisse stärker in ihre Fahrzeugen integrieren". Oder in digitalen Abbildern der stationären Shoppingwelt könnten "bestehende und völlig neue digitale Werbeformate Einzug halten".
Tatsächlich nutzen KonsumentInnen AR und VR im E-Commerce kaum: In einer Befragung des Digitalverbandes Bitkom gaben sechs Prozent der NutzerInnen an, VR zum Shopping zu nutzen, AR-Anwendungen fanden keine Erwähnung. Klaus Kuenen, Professor für Onlinemarketing an der Hochschule für Medien, Kommunikation und Wirtschaft in Köln , hat sich für einen früheren Arbeitgeber in den Neunziger Jahren mit dem Aufbau Virtueller Realitäten zu Geschäftszwecken befasst. Er sah die Technologie damals skeptisch und hat noch heute seine Zweifel an deren Mainstream-Erfolg. Einer Apple-Brille schreibt er nur begrenztes, disruptives Potenzial zu, denn "VR und AR sind kein technisches Thema, sondern ein soziologisches. Die Frage lautet: Nutzt eine Ingroup, zu der ich gehören will die Technologie? Machen das nur die Outgroups, mit denen ich nichts gemein habe, bleibe ich bei der Nutzung außen vor." Kuenen sieht durchaus einen Minihype rund um die Vision Pro auf uns zukommen, doch "ob der größer wird ist nicht zu sagen, das Thema ist zu komplex."
Es ist also eher eine individuelle Abschätzung der einzelnen Unternehmen nötig, um ganz konkret zu sagen, ob VR/AR etwas sind, wovon sie profitieren können. Kuenens Erfahrung nach verharren die Computerrealitäten doch eher auf Beraterlevel und ziehen ihre Bahnen in Agentursphären: "Vor drei Jahren hatte ich eine Masterarbeit zum Thema auf dem Tisch. Die Studentin arbeitete in einer Agentur, bereits damals wurde es bereits als 'das Thema für in drei Jahren' gehandelt." Die Studentin habe zum Thema "AR in der Modebranche" zunächst mit Agenturen geredet - alle haben geantwortet, sagt Kuenen. Jedoch kam von keinem angefragten Unternehmen aus der Modebranche ein Kommentar zurück. "Das war für die schlicht kein Thema", sagt Kuenen.
AR scheint also eher ein Thema der Agenturen zu sein, die gerne Beraterstunden abrechnen möchten, als ein konkretes Thema für die Industrie. Anders sieht es bei VR aus, prognostiziert Kuenen, dem er Chancen in B2B attestiert, wo sich beispielsweise Stadtplanung oder Architektur simulieren lassen. Allerdings ist "eine Raumsimulation zu bauen ein ziemlicher Aufwand". Bedeutet: Die Objekte benötigen eine realistische Physik, allen Gegenständen muss ein Gewicht und eine Belastbarkeit zugeschrieben werden, plant man beispielsweise in VR eine Lagerhalle, muss ein Regal, das man überlädt, auch virtuell zusammenbrechen.
iBusiness sah im Dezember 2022 in seiner Trend-Analyse für 2023 eine "erweiterte Nische" als wahrscheinlichstes VR/AR/Metaversum-Szenario und befand: "Es klappt mit dem Metaversum im Gaming, Learning und vielleicht einigen anderen Branchen - jenseits davon gibt es aber wenig breites Interesse an den vernetzten virtuellen Universen." Hier hat sich, trotz alle Berater-Sehnsüchte und Apple-Verehrung, in 2023 in der realen Realität leider nichts geändert:
Mögliche Markt-Entwicklungen für VR und AR
Durchbruch
Dank Apples Brille etablieren sich AR/VR-Anwendungen auch im Commerce, ein neues florierendes Advertising-Ökosystem entsteht voller virtueller Werbeträger. Marken benötigen Präsenzen im Metaversum.
Nischen
Beide Anwendungsbereiche bleiben Nischen, VR wird vor allem ein B2B-Thema für Ausbildung, Planungen und nur im Gaming ein B2C-Thema, ähnlich AR, die im Commerce reine Spielerei bleibt.
VR-Durchbruch
VR schafft vor allem dank Apple den Durchbruch, der AR verwehrt bleibt: Als Endkunden-Geschäft in Gaming, Sport und Tourismus, als Business-Anwendung in der Planung von Gebäuden/Städten, zur Ausbildung und im Learning.
Stagnation
Ein kurzer Hype, ansonsten bleibt es beim Stand von heute - in Ausbildung, Training und Bildung gibt es durchaus Anwendungen, die sich auch schon eines gewissen Erfolges erfreuen, doch wirklich weiter kommen AR/VR nicht. Egal ob man Apples oder die rosarote Brille aufsetzt.
