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Wie halbiert man die Zahl der E-Sport-Fans?
18.11.2022 Ganz einfach: Man hebt den Lockdown auf - seit Ende der drastischeren Corona-Maßnahmen hat sich die Gemeinde der Menschen, die Gaming als Sport-Methadon nutzten halbiert. Die Branche sieht trotzdem positive Trends.




Antworteten 2020 und 2021 noch jeweils 15 Prozent der in Europa Befragten, in den vergangenen sechs Monaten zumindest einmal wöchentlich E-Sport geschaut zu haben, so sagten dies bei der aktuellen Befragung nur noch 8 Prozent. Allerdings sieht man beispielsweise bei den Zuschauerzahlen, dass diese weiterhin oberhalb des Niveaus vor der Pandemie liegen. Jedoch nahm die Bekanntheit der virtuellen Sportereignisse auch 2022 weiter zu: 41 Prozent der befragten Europäer konnten erklären, was man unter E-Sport versteht. Das sind zehn Prozentpunkte mehr als noch 2020. In Deutschland ist E-Sport überdurchschnittlich bekannt. Hierzulande konnte sogar knapp die Hälfte der Befragten den Begriff definieren.
Von den in Deutschland Befragten, die nach eigenen Angaben schon einmal E-Sport konsumiert haben, gaben 18 Prozent an, dass sie dies auch in den vergangenen sechs Monaten getan hätten. Davon schauen 5 Prozent gelegentlich und 6 Prozent regelmäßig E-Sport. Jeweils 3 Prozent sind so genannte Heavy1- oder Hardcore2-Nutzer und schauen mindestens vier Stunden wöchentlich E-Sport. Am stärksten wurde E-Sport in den vergangenen sechs Monaten in Polen und Spanien mit einem Anteil der Zuschauer von 29 Prozent konsumiert. Die zwei Länder sind auch die am weitesten entwickelten E-Sport-Märkte innerhalb Europas.
Die Gründe für Zuschauer, E-Sport zu konsumieren, sind vielfältig
Von den europäischen Umfrageteilnehmern, die in den vergangenen sechs Monaten E-Sport geschaut haben, gab mehr als ein Viertel an, dass sie E-Sport als mitreißend und spannend empfinden. Weitere Gründe umfassen die gute Stimmung bei Vor-Ort-Events (22 Prozent) und dass interessante persönliche Geschichten erzählt werden (21%). Für regelmäßige Zuschauer spielt es - im Gegensatz zu Hardcore-Zuschauern - eine Rolle, dass die Inhalte kostenlos angeboten werden.In Märkten, in denen E-Sport sehr beliebt ist und intensiv geschaut wird, sind die Menschen eher bereit, dafür Geld auszugeben. So haben zum Beispiel Spanien und Polen mit jeweils rund 30 Prozent den höchsten Anteil zahlender Konsumenten unter den E-Sport-Interessierten. Insbesondere Hardcore-Nutzer sind bereit, für Inhalte zu zahlen. Während sie etwa 25-29 Euro monatlich ausgeben, fällt dieser Wert mit durchschnittlich 14 Euro in etwa halb so hoch bei regelmäßigen Nutzern aus.
Nach eigenen Aussagen erwarten 56 Prozent der befragten Teams, dass sich ihre Profitabilität 2022 im Vergleich zu 2021 verbessert. Rund ein Drittel der befragten Unternehmen erwarten, in diesem Jahr Nettorentabilität zu erreichen. Die Teams legen einen strategischen Fokus auf den Aufbau eines stärkeren Fundaments in Bezug auf Faktoren wie Gesamtumsatz, Reichweite, Anzahl an Fans und Attraktivität ihres Produkts insgesamt. Als wichtigstes Geschäftsziel nannten die Teams Umsatzwachstum (80%), gefolgt von wachsenden Fan- und Zuschauerzahlen (70%) und Erfolg bei Wettbewerben, dem Erreichen von Profitabilität und der Attraktivität für Finanzinvestoren (jeweils 50 Prozent).
Tatsächlich hat mit steigender Bekanntheit sowie guten Wachstumsperspektiven die Attraktivität des E-Sport-Sektors für Investoren zuletzt stark zugenommen. Seit 2019 gab es weltweit 51 Übernahmen bei den E-Sport-Teams sowie den Organisatoren von Events und Ligen. Insbesondere seit Ende 2020 verzeichnet die Branche stärkere M&A-Aktivitäten mit durchschnittlich vier bis fünf Deals pro Quartal. Es ist davon auszugehen, dass Investmentaktivitäten auch in Zukunft auf einem hohen Level bleiben werden.