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Wie deutsche Gamer ihr Nutzerverhalten verändern
11.10.2010 Die aktuelle 'Nationale Gamer Umfrage für Deutschland im Jahr 2010 belegt: Die 37 Millionen deutschen Gamer bleiben ihren Spielgewohnheiten treu; nutzen aber zusätzlich die ihnen neu gebotenen Optionen des digitalen Entertainments - vor allem im mobilen Sektor.
Dies wird vor allem beim Nutzen der klassischen Konsolen und PC-Spiele deutlich. Wenngleich immer noch 94 Prozent der spielenden deutschen Bevölkerung zu PC/Mac-Games und den Konsolen von Sony, Nintendo und Microsoft greift, konnten andere Plattformen bezüglich ihrer Nutzung und Umsätze deutlich zulegen.
Der durchschnittliche deutsche Gamer nutzt drei der sieben ihm zur Verfügung stehenden Plattformen und Kanäle. Dabei kommen besonders die neuen Free-2-Play Modelle, Social Games und MMOGs bei den PC/Mac- und Konsolen-Spielern gut an. Die Zahlen dazu: 64 Prozent der Konsolen-Nutzer spielen auch auf ihren Smartphones bzw. iOS-Geräten, 51 Prozent sind in Social Networks aktiv und 37 Prozent besitzen einen Avatar in einem MMOG. Als Aufsteiger 2010 darf in diesem Zusammenhang sicher das mobile Gaming gewertet werden: Spielten 2009 noch 7,5 Millionen der befragten Deutschen auf ihrem Handy, iPod & Co., sind es in diesem Jahr bereits 21 Millionen.
78 Prozent oder 29 Millionen der deutschen Computerspiel-Nutzer investieren Geld in ihr Spielvergnügen. Verglichen mit den Ergebnissen der Gamer Umfrage 2009 stieg die Anzahl der Nutzer, die für Online-Spiele und im Rahmen des digitalen Vertriebs zahlen, signifikant an. In einigen Bereichen hat sich die so genannte "Conversion Rate" in nur einem Jahr verdoppelt; dazu zählen Free-2-Play MMOGs und Social Games. Die Spanne zwischen den zahlenden Nutzern reicht dabei von 32 Prozent bei den Social- bis hin zu 71 Prozent bei den Konsolen-Spielern. Spitzenreiter unter der zahlenden Casual Gamer-Community ist Deutschland. Hierzulande investieren 60 Prozent von ihnen Geld in virtuelle Währung, Downloads oder Abos. Ähnliches ist auch im Bereich der MMOGS zu verzeichnen: Hier verdoppelte sich nicht nur die Anzahl der Nutzer, auch der davon zahlende Anteil stieg von 38 auf 64 Prozent.
