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Gaming: SpielerInnen klagen über sexistische Spiel-Elemente

16.08.2019 43 Prozent der Bundesbürger spielen zumindest gelegentlich Computer- oder Videospiele. Und viele davon stoßen sich an sexistischen Darstellungen in Games.

Messehalle auf der Gamescom 2016 (Bild: Gamescom/Koelnmesse)
Bild: Gamescom/Koelnmesse
Messehalle auf der Gamescom 2016
Das hat eine repräsentative Umfrage des Digitalverbands Bitkom zur Homepage dieses Unternehmens Relation Browser unter 1.224 Personen ab 16 Jahren ergeben. Demnach ist Gaming nicht nur bei Männern (45 Prozent) und Frauen (41 Prozent) gleichermaßen beliebt, sondern auch quer durch alle Altersklassen: 71 Prozent der 16- bis 29-Jährigen, 65 Prozent der 30- bis 49-Jährigen und immerhin 25 Prozent der 50- bis 64-Jährigen spielen. So genannte Silver Gamer ab 65 Jahren sind mit 13 Prozent vertreten. Für viele gehört Gaming mittlerweile zum Leben dazu: Jeder vierte Deutsche (25 Prozent) meint, Video- und Computerspiele seien ein gesellschaftliches Kulturgut wie Bücher, Filme oder Musik. Jeder dritte Gamer sagt, er könne sich ein Leben ohne Videospiele gar nicht mehr vorstellen.

Gleichwohl fühlen sich Nutzer von der Branche diskreditiert: So geben mehr als 8 von 10 Gamerinnen (82 Prozent) an, die Darstellung von Frauen in den Games sei weder angemessen noch zeitgemäß. Bei den Männern sagen dies 52 Prozent. 49 Prozent der Frauen, die zumindest gelegentlich spielen, wünschen sich mehr starke weibliche Figuren - und 38 Prozent der Männer.

Das Smartphone ist mittlerweile das beliebteste Gerät zum Spielen und wird von 85 Prozent der Gamer genutzt (2018: 79 Prozent). Die Spielkonsole liegt mit 77 Prozent nur noch auf Platz zwei (2018: 85 Prozent). Einen Rückgang verzeichnet auch der Laptop, den 74 Prozent nutzen, ein Rückgang von 4 Prozentpunkten im Vergleich zum Vorjahr. Gaming mit dem Tablet legt hingegen von 53 auf 60 Prozent zu. Der stationäre Desktop-PC bleibt mit 48 Prozent (2018: 47 Prozent) hinter den anderen Geräten zurück, hält sich dort aber stabil. Und so nimmt auch synchronisiertes Gaming weiter zu: 29 Prozent nutzen mehrere Endgeräte für dasselbe Spiel.

Die Bereitschaft, fürs Gaming zu zahlen, ist im vergangenen Jahr erneut gestiegen. Fast zwei Drittel der Befragten (64 Prozent) geben an, in den vergangenen zwölf Monaten Geld für Computer- oder Videospiele ausgegeben zu haben. Davon zahlten 28 Prozent für den Kauf beziehungsweise Download von Spielen, 26 Prozent für In-Game-Käufe sowie 25 Prozent für Abo-Gebühren von Online-Spielen. 14 Prozent zahlten für eine Spiele-Flatrate.
Preview von Zahlungsbereitschaft von Gamern für und in Computer- und Video-Spielen

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Fast alle Gamer (94 Prozent) haben schon von Virtual-Reality-Brillen gehört, jeder Vierte (23 Prozent) besitzt ein solches Device.
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