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Gaming: SpielerInnen klagen über sexistische Spiel-Elemente
16.08.2019 43 Prozent der Bundesbürger spielen zumindest gelegentlich Computer- oder Videospiele. Und viele davon stoßen sich an sexistischen Darstellungen in Games.
Gleichwohl fühlen sich Nutzer von der Branche diskreditiert: So geben mehr als 8 von 10 Gamerinnen (82 Prozent) an, die Darstellung von Frauen in den Games sei weder angemessen noch zeitgemäß. Bei den Männern sagen dies 52 Prozent. 49 Prozent der Frauen, die zumindest gelegentlich spielen, wünschen sich mehr starke weibliche Figuren - und 38 Prozent der Männer.
Das Smartphone ist mittlerweile das beliebteste Gerät zum Spielen und wird von 85 Prozent der Gamer genutzt (2018: 79 Prozent). Die Spielkonsole liegt mit 77 Prozent nur noch auf Platz zwei (2018: 85 Prozent). Einen Rückgang verzeichnet auch der Laptop, den 74 Prozent nutzen, ein Rückgang von 4 Prozentpunkten im Vergleich zum Vorjahr. Gaming mit dem Tablet legt hingegen von 53 auf 60 Prozent zu. Der stationäre Desktop-PC bleibt mit 48 Prozent (2018: 47 Prozent) hinter den anderen Geräten zurück, hält sich dort aber stabil. Und so nimmt auch synchronisiertes Gaming weiter zu: 29 Prozent nutzen mehrere Endgeräte für dasselbe Spiel.
Die Bereitschaft, fürs Gaming zu zahlen, ist im vergangenen Jahr erneut gestiegen. Fast zwei Drittel der Befragten (64 Prozent) geben an, in den vergangenen zwölf Monaten Geld für Computer- oder Videospiele ausgegeben zu haben. Davon zahlten 28 Prozent für den Kauf beziehungsweise Download von Spielen, 26 Prozent für In-Game-Käufe sowie 25 Prozent für Abo-Gebühren von Online-Spielen. 14 Prozent zahlten für eine Spiele-Flatrate.
Fast alle Gamer (94 Prozent) haben schon von Virtual-Reality-Brillen gehört, jeder Vierte (23 Prozent) besitzt ein solches Device.
