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Erstmals mehr Konsolen- als PC-Spiele verkauft

04.05.2004 (iBusiness) Trotz der im Kalenderjahr 2003 schwachen Konjunktur konnten die Anbieter von Unterhaltungssoftware ein Wachstum des Gesamtmarktes um 8,1 Prozent im Vergleich zum Vorjahr verzeichnen. Außerdem gibt es einen Paradigmenwechsel im Markt.

Wie der Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland e.V.   unter Bezugnahme auf die Ergebnisse der Erhebungen der Gesellschaft für Konsumforschung (GfK)   in Nürnberg mitteilt, betrug das Marktvolumen im letzten Jahr insgesamt 1,13 Milliarden Euro. Von diesem Volumen erfasst sind die Produktbereiche der Entertainmentsoftware für Computer und Konsolen sowie Info- und Edutainment. Insgesamt wurden im vergangenen Jahr 52,6 Millionen Stück Software abgesetzt.

Eindeutiger Gewinner ist laut Studie die Konsolensoftware, die mit 20,4 Prozent im Bereich der Stückzahlen und 19,1 Prozent beim Wert weit überdurchschnittliche Umsatzzuwächse verzeichnen konnte. Insgesamt konnten im letzten Jahr von der Konsolensoftware 16 Millionen Stück im Verkaufswert von 564,3 Millionen Euro an die Nutzer gebracht werden. Damit liegt der Absatz für Konsolensoftware in Deutschland erstmals wesentlich vor dem der Spielesoftware für den PC. Hier waren nur unterdurchschnittliche Zuwächse zu verzeichnen (2,9 Prozent bei der Anzahl der verkauften Produkte und 1,6 Prozent beim Wert). Das Marktvolumen erreichte 25,8 Millionen Einheiten und einen Wert von 412,7 Millionen Euro.

Im Bereich der Info- und Edutainmentsoftware setzte sich laut Studie der Trend der Vorjahre weiter fort. Dieser Marktbereich schrumpft kontinuierlich und lag bei der Anzahl der abgesetzten Produkte um 7,1 Prozent und beim Umsatz um 7,2 Prozent unter den Werten des Vorjahres. Das Volumen dieses Marktbereiches von 10,7 Millionen Einheiten konnte insgesamt einen Umsatzwert von 156,4 Millionen Euro erzielen.

Am begehrtesten mit 267,4 Millionen Euro waren die Spiele für Sony's PlayStation 2, gefolgt von Software für den Gameboy Advance (82,3 Millionen Euro) und den Gamecube (67,3 Millionen Euro), beide aus dem Hause Nintendo, der Xbox von Microsoft (66,8 Millionen Euro) sowie der PSone (59,6 Millionen Euro) ebenfalls von Sony.

"In einem gesamtwirtschaftlich negativen Umfeld Zuwachsraten dieser Größenordnung zu erzielen ist schon außergewöhnlich", kommentiert Ronald Schäfer, Hauptgeschäftsführer des VUD die Entwicklung und fügt hinzu: "Das Ergebnis entspricht indes den Erwartungen unseres Verbandes. Das Jahr 2002 hat im Zeichen der Neueinführung der Next-Generation-Konsolen gestanden und ein großer Teil der zur Verfügung stehenden Kaufkraft ist in den Erwerb von Hardware geflossen." Eine verstärkte Nachfrage nach Software zur Nutzung auf eben dieser Hardware sei daher im Jahre 2003 die "nahezu zwangsläufige Folge" gewesen. Bezieht man die Umsätze mit Konsolenhardware und -Zubehör mit in die Betrachtung ein, wurden laut Schäfer im Jahre 2003 mehr als 1,5 Milliarden Euro und damit 1,4 Prozent mehr als im Vorjahr ausgegeben.

"Der internationale Trend, dass die Marktbedeutung der Konsolensoftware die der Spielesoftware für den PC übertrifft, hat sich nunmehr auch in Deutschland durchgesetzt", ergänzt Schäfers Kollege Hermann Achilles, "eine Folge des von den internationalen Märkten beeinflussten Produktangebotes. Unter Einschluss der Hardwareumsätze für PC's und Zubehör haben die privaten Haushalte im Jahr 2003 nahezu fünf Milliarden Euro für interactive Homeentertainment aufgewandt."

Im abgelaufenen Kalenderjahr konnte der Medienbereich Unterhaltungssoftware seinen Anteil an den Gesamtaufwendungen der deutschen Verbraucher für den Medienkonsum auf 11,6 Prozent (Vorjahr: 10,5 Prozent) weiter ausdehnen. Nach wie vor entstünden der Industrie große Umsatzeinbußen durch das Anfertigen von Kopien ihrer Produkte, weist Achilles auf die Problematik der privaten Raubkopie hin: "Berücksichtigt man, dass im gleichen Zeitraum etwa 54 Millionen Stück Leermedien (CD-R und CD-RW) mit Computer- und Videospielen bespielt wurden, kommt auf jedes legal in Deutschland verkaufte Produkt eine - in aller Regel illegale - Kopie." Dadurch werde für den Erwerb von Raubkopien Kaufkraft in einer geschätzten Gesamthöhe von etwa 300 - 350 Millionen Euro abgeschöpft. Das vorhandene Marktpotenzial für die Produkte unserer Industrie läge folglich mehr als 30 Prozent über dem tatsächlich realisierten Umsatzvolumen.

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