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Gamescom: Zwei Drittel sind offen für Werbung im Gaming-Umfeld
27.08.2018 Das Gaming-Umfeld wird für die Markenwerbung immer attraktiver. Laut aktueller Auswertzung von Wavemaker Sonar "Gaming als Markenplattform in Deutschland" erreichen Marken im Gamescom- und eSports-Umfeld eine Werbeakzeptanz von über 60 Prozent unter den Nutzer.
Die Wahrscheinlichkeit der verbesserten Markensympathiewahrnehmung liegt bei den Gamescom-begeisterten Deutschen im Umfeld der Veranstaltung bei 55 Prozent. Bei der erhöhten Markenqualitätswahrnehmung sind es 44 Prozent. Und mehr als jeder Zweite (52 Prozent) konstatiert die verbesserte Kauferwägung einer Marke, die im Umfeld der Gamescom präsent ist. Für den Konsum von Content rund um die Gamescom sind YouTube (64 Prozent) und Social Media Netzwerke wie Facebook , Twitter und Instagram (58 Prozent) doppelt so populär wie anderweitige Owned Kanäle des Veranstalters und seiner Partner.
24 Prozent der Gamescom-Begeisterten geben an, die offizielle Messe-Website frequenter zu nutzen. Erreicht wird über das Gamescom-Umfeld eine stetig wachsende und hochwertige Zielgruppe: Mehr als jeder fünfte Deutsche (21 Prozent) zeigt sich begeistert von der Kölner Videospiel-Messe - darunter verstärkt Männer (66 Prozent). Dabei ist die Gamescom kein ausschließliches Thema für junge Konsumenten: Etwas mehr als die Hälfte der Gamescom-Fans (54 Prozent) ist 30 Jahre oder älter. Und rund jeder Zweite (49 Prozent) besitzt Abitur oder einen (Fach-) Hochschul-Abschluss.
Wer im eSports-Umfeld wirbt wird wahrgenommen
Die Akzeptanz gegenüber Marken in eSports-Umfeldern liegt unter eSports-Begeisterten bei bemerkenswerten 63 Prozent. Geeignete Branchenkategorien für werbliche Auftritte sind im Umfeld des eSports nahezu identisch zur Gamescom. Allein die Branche der Wettanbieter punktet durch die Wettkampfnatur des eSports verstärkt (44 Prozent vs. 31 Prozent).Seit der ersten Untersuchung von Wavemaker zum Thema eSports in 2012/13 hat sich die Begeisterung für eSports in der deutschen Bevölkerung innerhalb eines nur halben Jahrzehnts von 5 auf 16 Prozent verdreifacht. Damals war der Begriff eSports knapp jedem Dritten überhaupt nicht geläufig. Heute können lediglich 4 Prozent den Begriff eSports gar nicht einordnen. Professionell-wettkampforientiertes Videospielen ist inzwischen eine weitläufig als Sport anerkannte Tätigkeit.
