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Studie: Virtual Reality bringt eine Milliarde Euro bis 2020
31.08.2016 Eine neue Studie von Bitkom und Deloitte zur Zukunft der Consumer Technology sieht riesiges Marktpotenzial für Virtual-Reality-Brillen.
So hat weit mehr als die Hälfte (59 Prozent) der Deutschen ab 14 Jahren schon von Virtual-Reality-Brillen gehört oder gelesen und fast jeder dritte (31 Prozent) kann sich sogar vorstellen, eine VR-Brille zu nutzen. Fast jeder Zehnte (9 Prozent) hat bereits eine VR-Brille ausprobiert.
Potenzielle Nutzer interessieren sich hauptsächlich für die Möglichkeit, Computer- und Videospiele in der virtuellen Realität zu erleben (41 Prozent). Ebenfalls können sich die Befragten vorstellen, mit VR-Brillen Orte zu bereisen (35 Prozent), Musikkonzerte zu erleben (23 Prozent) oder Filme (20 Prozent) und Sportereignisse (19 Prozent) zu schauen.
Branche erwartet Umsatz von einer Milliarde Euro bis 2020
Seit Beginn des Jahres experimentieren fast alle namhaften deutschen Inhalte-Anbieter mit VR-Content, etwa Verlagshäuser, Filmproduzenten oder Sport- und Konzertveranstalter. "Wir sehen sinnvolle Anwendungsmöglichkeiten für Virtual Reality unter anderem in der Unterhaltung, in der Medienbranche oder in der Touristik. Vor allem aber die Gaming-Branche wird die Umsatzentwicklung beschleunigen", sagt Lutter.Laut der Trendstudie "Consumer Technology 2016" von Bitkom und Deloitte wird in Deutschland im Jahr 2016 voraussichtlich 158 Millionen Euro Umsatz mit Virtual Reality gemacht. Davon entfallen 129 Millionen Euro auf Hardware wie VR-Brillen und 29 Millionen Euro auf VR-Inhalte. Für das Jahr 2020 weist die Studie eine Prognose für Virtual-Reality-Umsätze im deutschen Markt in Höhe von einer Milliarde Euro aus.

