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Video-getriggerte AR steigert die Kaufabsicht

01.10.2019 Jeder dritte TV-Zuschauer möchte mehr Informationen zu Produkten, die gerade auf dem Bildschirm zu sehen sind. Knapp jeder vierte bekundet sogar eine Kaufabsicht, so das Ergebnis einer Studie.

 (Bild: Pixabay / Jan Vasek)
Bild: Pixabay / Jan Vasek
Bereits heute gibt es viele Unternehmen, die Augmented Reality (AR) im E-Commerce nutzen. Was aber denken Verbraucher über solche Anwendungen? Im Bereich von Unterhaltungsfernsehen, Sport TV oder Shopping zeigen gegenwärtig 40 Prozent der Konsumenten eine große Begeisterung für video-triggered AR. Dabei handelt es sich um eine Variante von AR, bei der der Nutzer seine Smartphone- oder Tabletkamera auf ein Bewegtbild hält und im gleichen Moment, passend zu dem was er sieht, Informationen und Interaktionsmöglichkeiten angeboten bekommt. Dass in allen Fernsehprogrammen video-triggered AR-Anwendungen grundsätzlich zur Verfügung stehen, wünschen sich 34 Prozent der Befragten. Mehr als 40 Prozent der US-Konsumenten kennen sich bereits heute, zumindest rudimentär, mit AR aus, so die aktuelle repräsentative US-Marktstudie 2019 von Eyecandylab, dem Unternehmen hinter der Plattform Augmen.tv zur Homepage dieses Unternehmens Relation Browser . Diese Offenheit der Konsumenten eröffnet auch im deutschen ECommerce-Sektor ein großes Potenzial. Zuschauer können Produkte, die in Filmen oder TV-Sendungen zu sehen sind, über AR identifizieren, sich über diese informieren und sie kaufen.

31,5 Prozent der Konsumenten wünschen sich, mehr über Produkte zu erfahren, die gerade auf dem Bildschirm zu sehen sind und 23 Prozent können sich vorstellen, Produkte daraufhin sofort zu kaufen. AR kann gerade im Bereich von Homeshopping und E-Commerce Produkte greifbarer machen, so die Studienautoren. In diesem anspruchsvollen Segment erhält der Kunde durch die Visualisierung einen höheren Kaufanreiz - die Ergebnisse der Marktstudie ergeben eine Bereitschaft zur Conversion von bis zu 74 Prozent".

Weniger Retouren

Augmented Reality steigert nicht nur den Absatz von Produkten. Durch die Visualisierung eines Produkts im Lebensumfeld eines Kunden durch AR könne auch die Anzahl der Rücksendungen verringert werden. Beispielsweise kann beim Verkauf von Interieur oder Dekogegenständen im Homeshopping oder E-Commerce Zuschauern und Usern durch AR ein besserer Eindruck davon vermittelt werden, wie die Artikel in der eigenen Wohnung aussehen.

Gefällt ein Möbelstück, ein Auto oder ein Kleid in der Lieblingsserie oder in einem Film, ist es oft schwierig, herauszufinden, um welche Marke es sich handelt und wo es dieses spezifische Produkt zu kaufen gibt. AR kann Filme und Serien zu Plattformen machen, auf denen Produkte interaktiv platziert werden können. Durch AR-Anwendung ist es möglich, den Zuschauern Informationen über die zu sehende Kleidung, die Schauspieler tragen, zu Einrichtungsgegenständen oder technischen Geräten zugänglich zu machen. Auch der unmittelbare Kauf direkt während des Fernsehens wäre möglich.

Im E-Commerce ist schon lange bekannt, dass produktbezogener Content elementar wichtig ist. Auch beim Homeshopping können jedoch zusätzliche Informationen zu einer Erhöhung der Conversion führen. Mehr als die Hälfte der Shopping-Interessierten würden AR-Funktionen nutzen, um erweiterte Informationen zum Produkt zu erhalten, 39 Prozent würden ein Produkt kaufen, das auf dem Screen über AR angezeigt wird.

Gamification erhöht die Conversion

Auch der spielerische Umgang mit Produkten bedeutet, dass der Nutzer sich damit bewusst auseinandersetzt und auf ein erhöhtes Engagement wie auch verbesserte Markenwahrnehmung einzahlt. Da AR grundsätzlich auf Interaktion ausgelegt ist, funktionieren unterschiedliche Aktivierungsformen besonders gut, wenn sie mit einer spielerischen Komponente dem Nutzer angeboten werden. AR kann auch bei Sportübertragungen Werbepausen überbrücken. Werbetreibende können durch AR die Chance erhöhen, dass die Zuschauer auch tatsächlich den Werbeblock schauen, weil sie aktiv partizipieren können, dies beispielsweise durch Minigames, die während der Werbepause gespielt werden.
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