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Spielebranche schließt 2008 erfolgreich ab

18.02.2009 Gespielt wird immer, auch in schlechten Zeiten. Über mangelnde Umsätze kann sich die interaktive Spielebranche in Deutschland nicht beschweren, wie die aktuellen Branchenzahlen des BIU zeigen. Vor allem beim Vertrieb gewinnt der Download immer mehr an Bedeutung.

 (Bild: Nintendo)
Bild: Nintendo
Der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware   (BIU) hat die Marktzahlen für das abgelaufene Jahr 2008 veröffentlicht. Demnach konnten die Marktteilnehmer den Branchenumsatz um 14 Prozent auf insgesamt 1,57 Milliarden Euro steigern. 2007 erwirtschafteten die deutschen Unternehmen 1,34 Milliarden Euro. Als Wachstumstreiber 2008 erwiesen sich insbesondere die stationären Videospielkonsolen. Hier ist ein Zuwachs von 37 Prozent zu verzeichnen. Auch der Umsatz mit Spielen für mobile Konsolen habe sich mit einem Wachstum von sieben Prozent "sehr positiv weiterentwickelt", jubelt Olaf Wolters , Geschäftsführer des BIU. Demgegenüber muss der Markt für PC-Spiele leichte Verluste hinnehmen, bleibt aber mit 438 Millionen Euro Umsatz stabil.

Dabei übernimmt der Spielevertrieb über Downloads immer größere Marktanteile. Dies zeigt nach unbestätigten Meldungen der GfK Commercial Download Monitor   für das Jahr 2008. Der Bericht untersucht den Spiele-Download-Markt in Deutschland und ermittelt neben Marktentwicklung, Preisstrukturen und Nutzergruppen auch die Top-5-Anbieter. Das Ergebnis der aktuellen Studie: Gamesload   führt das Ranking der fünf erfolgreichsten Spiele-Downloadportale 2008 mit 29 Prozent Marktanteil deutlich an.

Welche Spiele-Portale auf den Plätzen folgen, ist anscheinend bei der GfK zur Verschlusssache erklärt worden. Die Marktforscher wollen das Ranking "aus internen Gründen", wie man iBusiness telefonisch mitteilte, nicht veröffentlicht sehen. Wie aus einer Pressemeldung von Gamesload zu entnehmen ist, seien für den Bericht die Online-Tagebücher von 25.000 Panelteilnehmer ab zehn Jahren ausgewertet worden, in dem sie ihr Downloadverhalten genau dokumentieren. Dabei halten die Studienteilnehmer unter anderem fest, wann und wie oft sie welche Spiele herunterladen, welche Anbieter sie wählen und ob die Spiele für sie selbst oder als Geschenk erworben werden.
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