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Das wahre Potential von AR, VR und Metaversum

11.10.2022 Viel Aufmerksamkeit und wenig NutzerInnen - das Metaverse hat das Zeug, für eine große Enttäuschung zu sorgen. Auch wenn die Technik durchaus Potential bietet.

 (Bild: Nike)
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TL;DR
Warum das Metaverse auf Konferenzen besser abhebt als im echten Leben.
Das Metaverse (oder auch: Metaversum) wird in der Tech-Szene derzeit als die Zukunft des Internets gehandelt. Unter dem Metaverse versteht man - einfach gesagt - eine virtuelle, dreidimensionale Erweiterung der realen Welt, in der man als digitaler Zwilling oder Avatar lebt und künftig eventuell auch arbeitet und alltägliche Aktivitäten unternimmt, zum Beispiel eine Universität oder ein Konzert besucht. Es gibt zahlreiche Verbindungen mit der realen Welt: So können im Metaverse mit realem Geld virtuelle Güter gekauft werden. Hinter Avataren verbergen sich reale Personen, hinter virtuellen Maschinen reale Anlagenparks im Sinne eines digitalen Zwillings.

Schon diese Beschreibung zeigt, wie erstaunlich ungefähr der Begriff bislang ist. Am gängigsten dürfte wohl die oben skizzierte, von Mark Zuckerberg selbst ins Spiel gebrachte Idee einer nachgebauten, räumlich dargestellten virtuellen Parallelwelt sein, in der man sich mittels eines animierten Avatars bewegen kann. Allerdings: Dies ist keineswegs die einzige Vision eines Metaverse.

Zuletzt ließen sich auf der Digitalmesse Dmexco zahlreiche weitere Beschreibungen des Metaverse abholen. Je nach Speaker reichte es von relativ einfachen technischen Simulationen bis zu komplexen sozialen Experimenten - und bei genauerer Betrachtung scheint nicht einmal Mark Zuckerberg selbst eine genaue Vorstellung davon zu haben, was unter dem Metaverse eigentlich zu verstehen ist.

Die wichtigsten Ausprägungen:

  • 3D-Darstellung: In der geringsten Ausprägung genügen bereits räumliche Produktdarstellungen. Das Produkt selbst muss nach dieser Lesart aber nicht zwingend in einer 3D-Umgebung betrachtet werden. Schon die Ausgabe auf einem 2D-Display (Browser oder Smartphone) ist ausreichend. Entscheidend ist lediglich, dass 3D-Daten des Modells vorliegen.

  • Virtuelle Welt: Ähnliches gilt bei virtuellen Spielewelten (a la Minecraft). Die Welt und die enthaltenen Gegenstände liegt in einer 3D-Beschreibung vor, die Darstellung selbst erfolgt jedoch nicht zwingend 3-dimensional. Viel entscheidender ist oft (aber nicht immer), dass eine soziale Interaktion möglich ist. Sprich: Verschiedene Figuren begegnen sich. Die soziale Komponente ist die eigentlich entscheidende.

  • Blockchain-basierte Welt: Welchen hohen Stellenwert die soziale Simulation haben kann, zeigt sich in Entwicklungen a la Decentraland. Auf den ersten Blick handelt es sich um nicht viel mehr als die oben beschriebene Spielewelt - allerdings erweitert um einen Blockchain-Ansatz. Dieser erlaubt es, ein komplettes Ökosystem abzubilden (siehe iBusiness Krypto-Irrsinn oder realer Wert? Welche Sprengkraft NFTs wirklich bieten) und bildet die Basis, um die Welt mit virtuellen Gütern, echtem Besitz und realem Eigentum zu erweitern. So ist es durchaus möglich, mittels virtueller Arbeit, Spekulation oder Handel echtes (Krypto-)Geld zu verdienen, das auch in der realen Welt verwendet werden kann.

  • Augmented Reality: Der Link in die Wirklichkeit muss aber nicht zwingend über die sozialen Komponenten erfolgen. Längst können Smartphones digitale Informationen perfekt in ein reales Kamerabild rendern oder mittels Head-Up-Display in Windschutzscheiben oder Brillen einblenden. Je nach Aufwand überlagern oder ergänzen sie dort das echte Bild als Piktogramme oder realistische Objekte.

  • Virtuelle Realität: Zuletzt ließen sich alle Technologien zu einer umfassenden Welt zusammensetzen. Eine VR-Brille mit Außenkameras könnte digitale Welt und reale Objekte beliebig kombinieren oder wahlweise eine der beiden Realitäten immersiv darstellen.


Die Vorstellungen von einem Metaverse sind also äußerst vielfältig. Insofern nimmt es kaum ein Wunder, dass zwar fast jeder zweite Deutsche inzwischen den Begriff "Metaverse" kennt, aber nur jedem Zehnten eine mehr oder weniger zutreffende Definition des Begriffes gelingt, wie das Marktforschungsinstitut von Fittkau und Maaß erst im August 2022 ermittelt hat - wobei sich die Marktforscher schon mit einer schwammigen Begriffserklärung wie "virtuelle Parallelwelt" zufriedengegeben hätten.

Auch wenn fast jeder Zweite schon vom Metaverse gehört hat, weiß nur jeder Zehnte, worum es sich handelt.
Auch wenn fast jeder Zweite schon vom Metaverse gehört hat, weiß nur jeder Zehnte, worum es sich handelt. (Grafik: Fittkau & Maaß Consulting)


Selbst in den aktuellen von Zuckerbergs' Meta-Konzern produzierten Werbe-Spots ("Das Metaversum mag nur virtuell sein - aber es wird einen realen Einfluss haben") bleibt die Ausrichtung unklar. Mal wird in einem realen Hörsaal ein virtuelles Anschauungsobjekt herumgereicht (was einer AR-Anwendung entspräche), mal besucht eine Schulklasse in einer virtuellen Welt das antike Rom (was eine VR-Anwendung wäre).

Aber vielleicht ist eine trennscharfe Abgrenzung der verschiedenen Technologien auch gar nicht notwendig. Der entscheidende gemeinsame Nenner aller Metaverse-Anwendungen liegt vielmehr darin, einen nahtlosen Übergang zwischen realer und virtueller Welt zu leisten - entweder durch Ergänzung oder durch Simulation. Auf diesen gemeinsamen Nenner lassen sich jedenfalls alle vorgestellten Szenarien bringen, egal ob es sich um einfache 3D-Visualisierungen, soziale blockchainbasierte Komponenten oder immersive VR-Welten handelt. Am Ende geht es darum, einen intuitiven Zugang zu digitaler Information zu schaffen, in dem diese als Teil der realen Welt dargestellt wird.

Die Zukunft des Metaverse

Best-Case-Szenarien
Worst-Case-Szenarien
Aktiv
11%
Best-Case-Szenario

Mega-Hype!

Das Metaverse hebt ab wie einst das Internet, Mobilfunk oder das Smartphone. Binnen weniger Jahre ist die Welt kaum wiederzuerkennen und die Mediennutzung hat sich grundlegend gewandelt. Dieses Szenario wird gerne beschworen, ist jedoch sehr unwahrscheinlich. Dagegen spricht, dass begehrte Technologien bereits in einem sehr frühen Stadium adaptiert werden, selbst wenn sie noch unausgereift und teuer sind. Davon ist viel zu wenig zu spüren. Weder bei VR, AR oder virtuellen Welten.

Aktiv
7%
Worst-Case-Szenario

Mega-Flop!

Natürlich ist ein "Mega-Flop" auch eine Definitionsfrage. Verwenden wir es hier synonym für "Metaverse-Technologien werden spurlos in der Versenkung verschwinden". Dieses Szenario ist höchst unwahrscheinlich. Die Technologien existieren und funktionieren dafür viel zu gut. Selbst wenn sich nicht die Killeranwendung finden lässt, werden die zahlreichen Sensoren zu irgendeinem sinnvollen Einsatz finden. Und sei es nur als Maßband-App oder zu Gamingzwecken.

Passiv
34%
Best-Case-Szenario

Langsam aber sicher im Alltag

Dieses Szenario scheint wahrscheinlich. Denn auch wenn dem Metaverse die Anziehungskraft für einen Big-Bang zu fehlen scheint, handelt es sich doch um recht starke Technologien. So ist es durchaus denkbar, dass uns AR- und VR-Technologie bei vielen alltäglichen Situationen helfen kann. Sei es als Navigationshilfe, als Fitness-Tracker während der Workouts oder als Entertainment-Format, um einen virtuelles Event intensiver zu erleben. Dabei dürfte allerdings langer Atem gefragt sein.

Passiv
48%
Worst-Case-Szenario

Nur in der Nische

Als Nischenanwendung dürfte dem Metaverse der Erfolg schon jetzt sicher sein. Dabei handelt es sich allerdings eher um professionelle Anwendungen in der Entwicklung, zur Simulation, für das Training oder der Montage. Auch beim Verkauf und der Präsentation hochwertiger Produkte wie Autos, Häuser, Yachten, Inneneinrichtung, Hotels haben virtuelle Simulationen schon jetzt eine Berechtigung. Auch zu Unterhaltungszwecken lässt sich der VR-Effekt einsetzen - etwa um den Effekt einer Achterbahnfahrt zu steigern.

Metaverse - mehr Schnittstelle als Anwendung

Nach dieser weiter gefassten Definition handelt es sich beim Metaverse nicht mehr automatisch um eine abgeschlossene virtuelle 3D-Animationswelt (wie es Mark Zuckerberg vielleicht ursprünglich vorschwebte), sondern eher um eine "erlebbare" Zugangsart zu digitalen Informationen. Eine Art stufenloser Zoom in den digitalen Raum, der mehr und mehr Sinne umfassen kann, bis schließlich - sofern gewünscht - die vollständige Illusion einer realen Welt erreicht werden kann. Demnach beginnt das Metaverse bei der Maßband-App des iPhone (einer einfachen AR-Anwendung) und reicht über einen VR-Meeting-Room (einer browserbasierten 3D-Welt) bis zu einem virtuellen Ausflug ins antike Rom (einer VR-Animation).

Das Metaverse weist dann eher in eine Richtung, in der digitale Informationen die Grenzen des Bildschirms verlassen und stattdessen ins reale Erleben rücken. So betrachtet ist das Metaverse keine bestimmte Applikation (was Meta-Aktionäre unter Umständen durchaus frustrieren dürfte), sondern eher eine neuartige Darreichungsform oder eine erweiterte Art der Mediennutzung (was dem Meta-Konzern immerhin die Chance geben dürfte, diese zuerst oder am besten zu bedienen). Das Metaverse ist für Zuckerbergs Company so wenig exklusiv, wie das mobile Internet für Apple oder Voice Assistants für Amazon. "iPhone" mag häufig als Synonym für das Smartphone verwendet werden, "Alexa" für den Sprachassistenten und "Meta" vielleicht demnächst für Virtuelle Realität - eine exklusive Anwendung entsteht dadurch aber nicht. Das Metaverse ist eher eine Ansammlung von Technologien, mit denen sich digitale Informationen vielschichtig erlebbar machen lassen.

Was das Metaverse wirklich kann

Genau deswegen ist das Potential des Metaverse derzeit schwer ein- und leicht überschätzbar. Es gibt kaum konkrete Anwendungserfahrungen, aber viele - teils äußerst faszinierende - Ideen. Sicher ist lediglich: Schon heute ist die Technik vorhanden, um viele Ideen bei einer ausgereiften User Experience umzusetzen. Und weil der technische Fortschritt gerade in dieser Entwicklungsphase enorm ist, sprühen die Ideen nur so. Zudem ist es in dieser Phase äußerst verführerisch, das Scheitern einer Idee oder Anwendung auf die (noch) unausgereifte Technik zu schieben. Motto: Würde man nur die Motion-Sickness in den Griff bekommen (die viele VR-Spieler beklagen), wäre der Durchbruch da. Könnte man nur die Akkulaufzeit verbessern, würden viel mehr Touristen mit einer AR-Anwendung durch die Innenstädte dieser Welt navigieren. Wären VR-Headsets nur günstiger, würden viel mehr Reisende ihre Hotels vor der Buchung in 3D inspizieren.

Etwas nüchterner wird der Blick aber, wenn man die Anwendungen betrachtet, die bereits heute gut funktionieren und in der Breite verfügbar sind: Jedes moderne Smartphone kann in ausgezeichneter Qualität AR-Welten rendern - trotzdem sind die entsprechenden Apps bis heute wenig genutzt.

  • Der virtuelle Katalog Ikea Places, mit dem sich Einrichtungsgegenstände schon einmal in der Wohnung platzieren lassen? Kennt fast jeder, hat die Shopping-Experience aber kaum beeiflusst. Schon gar nicht in der Breite.
  • Das AR-Spiel Pokémon go? Hat für drei Wochen die halbe Welt verrückt gemacht, am Ende aber kein nennenswertes Genre hervorgebracht.
  • Wikitude - der mehrfach ausgezeichnete AR-Browser, mit dem sich schon 2008 Wikipedia-Informationen in die Live-Bilder der Kamera-App einblenden ließen? Wird inzwischen als eine Art erweiterter QR-Code-Scanner vermarktet.
  • VR-Brillen a la Meta Quest? Sind bis heute nur in homöopathischen Dosen in den Haushalten zu finden. Viele davon dürften nach einer kurzen Anfangseuphorie nur noch gelegentlich eingeschaltet werden.


Diese Beispiele machen deutlich, wo die eigentlichen Hürden für das Metaverse liegen. Am wenigsten haperte es an Preis, Technologie oder Verbreitung. Das wären alles Faktoren, denen die Zeit und Entwicklung entgegenkäme. Viel mehr hat es bislang keine Anwendung geschafft, einen Tipping-Point zu erreichen. Es gibt bislang schlicht keine Anwendung, die die nötige Attraktivität hätte. Ein Smartphone hat fast jeder in der Tasche - trotzdem nutzt kaum jemand die AR-Funktionalität. Einen iPhone-artigen Run haben VR-Headsets bis heute nicht einmal unter Gamern ausgelöst. In anderen Worten: Die Technik konnte bislang ihre AnwenderInnen nicht finden - auch nicht dort, wo sie reif ist.

Wird das Metaverse der Flop der 20er-Jahre?

Sicherlich ebenfalls nicht. Die Technik ist vorhanden und lässt sich nicht wegdiskutieren. Entsprechend werden sich Anwendungen und Nischen finden. Andere Entwicklungen nahmen durchaus eine ähnliche Entwicklung: Video-Telefonie, Sprachassistenten oder selbst der QR-Code konnte zunächst ebenfalls nicht die Erwartungen erfüllen. Obwohl die Technik längst ausgereift war und gut funktioniert (Videotelefonie wurde in den 90er-Jahren mit den ISDN-Telefonen "erfunden"; Siri wurde 2011 eingeführt, der QR-Code 1994 vorgestellt), blieben sie lange wenig genutzte Nischen. Bis sie über die Jahre dann doch subtil Einzug in unseren Alltag hielten und heute eigentlich relativ häufig genutzt werden. Vermutlich wird es sich mit dem Metaverse, VR, AR, Blockchain und NFTs nicht anders verhalten. Die Technik ist ja gut. Also wird sich auch ein Markt dafür finden. Nur gibt es derzeit wenig Anzeichen, dass es einen großen Knall geben könnte, der den Markt und unsere Art, das Internet zu nutzen, in kürzester Zeit umkrempeln würde.
Thema: Das wahre Potential von AR, VR und Metaversum

Kommentar von Dominik Grollmann

Wenn Corona nicht hilft - was dann?!

Sollte das Metaverse tatsächlich ein Game-Changer werden, müsste die Nachfrage schon weit höher sein.

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Dominik Grollmann, Analyst iBusiness (Timo Bierbaum)
Bild: Timo Bierbaum
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