Unsichtbare Marktpotenziale mit Kaufkraftdaten erschließen Jetzt zum Webinar anmelden
Eigene Daten zeigen oft nur einen Teil des Bildes. Erfahren Sie, wie Kaufkraft-, Markt- und Regionaldaten zusätzliche Perspektiven auf Kunden, Regionen und Standorte eröffnen. Anhand konkreter Praxisbeispiele lernen Sie, wie sich bislang verborgene Marktpotenziale erkennen und gezielter nutzen lassen.
Jetzt zum Webinar anmelden
Expert-Talk: GEO-PR: "Es geht um Relevanz in KI-Systemen" Video-Podcast ansehen
Wer in ChatGPT, Gemini oder Perplexity sichtbar sein will, darf sich nicht auf die eigene Website verlassen. Denn KI-Systeme prüfen, was andere über eine Marke sagen - auf Fachportalen, Bewertungsplattformen, Vergleichsseiten, Reddit oder YouTube. Hier setzt GEO-PR an. Video-Podcast ansehen

November 2026 · Unser Geburtstagsgeschenk

35 Jahre iBusiness.
Im November alles frei lesen.

Zum Jubiläum öffnen wir alle iBusiness-Inhalte: vom 1. bis 30. November, für alle, ohne Anmeldung und ohne Bezahlschranke.

Alle Inhalte im November kostenlos
Heute frei lesen. Morgen nichts verpassen.

Registrieren Sie sich kostenlos und abonnieren Sie anschließend den iBusiness-Newsletter. So bleiben Sie bei den Themen auf dem Laufenden, die für Sie zählen.

Das Newsletter-Abo erhalten Sie im Rahmen der kostenlosen Registrierung.

Abruf exklusiv für Premium-Mitglieder

Analysten: Markt für E-Games wächst zweistellig

von UKL

26.01.2006 (iBusiness) Der Markt für Online- und Internetn-Games darf sich bis 2009 über zweistellige Zuwachsraten freuen, so eine aktuelle Analyse.

Die Medien- und Unterhaltungsbranche in Deutschland wächst laut einer Analyse von '11 Prozent'    um das Dreifache der Gesamtwirtschaft. Die Analysten gehen bei E-Games und dem mobilen Entertainment-Markt von einem Umsatzwachstum in Höhe von 2,9 Milliarden Euro bis 2009 aus. Die Medien- und Unterhaltungsbranche in Deutschland wächst demnach um das Dreifache der Gesamtwirtschaft.

Aufgrund der Wachstumsraten von 16,9 Prozent bei E-Games und 11,2 Prozent im Bereich des Internets würden diese Felder laut '11 Prozent' immer stärker ins Blickfeld der Werbeindustrie rücken.

Laut der Beratungsagentur '11 Prozent' soll der wöchentliche Konsum von Computerspielen in Europa, basierend auf Zahlen von Nielsen Entertainment, bei durchschnittlich zirka 8,94 Stunden liegen (iBusiness berichtete).

Neuer Kommentar  Kommentare:
Schreiben Sie Ihre Meinung, Erfahrungen, Anregungen mit oder zu diesem Thema. Ihr Beitrag erscheint an dieser Stelle.
alle Veranstaltungen Webcasts zu diesem Thema:
Dienstleister-Verzeichnis Agenturen/Dienstleister zu diesem Thema: