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Sieben Trends für die Zukunft des digitalen Entertainments

24.08.2010 Das digitale Spielegeschäft boomt und mit ihr die Kölner Gamescom, die sich seit Sonntag nun endgültig unter die Welt-Dickschiffe des interaktiven Messe-Reigens einreihen kann. Doch die deutschen Erfolgsstorys rund um den globalen Spielemarkt verdecken ein Problem. Sieben Mega-Trends fordern die globale Unterhaltungsbranche in den kommenden Monaten heraus.

 (Bild: Travian)
Bild: Travian
 (Bild: Travian.de)
Bild: Travian.de
Mehr Aussteller und mehr Auslandspräsenz allein durch das Partnerland Kanada: Die Gamescom   lieferte Highscores satt für Veranstalter wie Aussteller und lieferte Premieren am laufenden Band für die Besucher. Am Ende wurde sogar ein neuer Besucherrekord verkündet: Mit 254.000 Besuchern knackte die Messe die Viertelmillion-Grenze und liegt zumindest in dieser Kategorie klar vor den Konkurrenz-Messen E3 Expo   in London und der Tokyo Game Show   - und durchaus in der Reichweite der weltgrößten Computermesse CeBit  , die zuletzt nur 350.000 Besucher in die Hannoveraner Messehallen locken konnte.

Zwei Megatrends: Bewegungssteuerung und 3D-Darstellung

Tatsächlich waren bei der Messe Köln   einige Neuheiten zu bewundern. Neben rund 200 Spielen frisch aus den Entwicklerstudios wurde die Messe von zwei technischen Trends bestimmt: Die Bewegungssteuerungen von Microsoft   (Kinect) und Sony   (Move) für ihre jeweiligen Konsolen Xbox 360 und PS3 zum einen. Der andere technische Trend, von dem sich die Industrie neuen Schub verspricht, ist die 3D-Darstellung von Spielen.

Das Problem der beiden technischen Neuerungen: Eigentlich handelt es sich um Entwicklungen, die in der Automobil-Industrie so wunderbar 'Modellpflege' genannt werden. Ein paar Neuerungen dort, einige Verbesserungen da. Das Ganze vielleicht noch durch neue Designdetails ergänzt ("PS3 in weiß und mit größerer Festplatte  "). Normale Weiterentwicklungen werden also in alte Konzepte gepackt. Das ganze soll dann als Edition 2010 oder so ähnlich den Produktionszyklus der Spielekonsolen (oder Automodelle) noch etwas verlängern.

Auf der anderen Seite sieht sich die erfolgsverwöhnte Branche ganz neuen Herausforderungen gegenüber: Die Wirtschaftskrise hat auch sie gebeutelt, selbst große Publisher wie Electronic Arts   schrieben vorübergehend rote Zahlen. Hintergrund ist vor allem, dass die Produktion von Topsellern immer teurer wird, während auf der anderen Seite die Halbwertszeit der Spiele unverändert kurz bleibt und ein Flop durch die Fehleinschätzung des Publikumsgeschmacks verheerende Auswirkungen zeitigt.

Während der nun stattfindenden Konsolidierungsphase sieht sich die Gattung nun plötzlich mit neuer Konkurrenz konfrontiert. Folgende Trends machen der globalen Unterhaltungs-Industrie in Zukunft zu schaffen:

Trend 1: Das Phänomen der Social Games frisst Käufer

. In der guten alten Zeit der Computer- und Videospiele gab es eigentlich nur drei bis vier Plattformen: Neben dem häuslichen PC die Konsolen aus japanischer bzw. amerikanischer Produktion: Sony  , Sega  , Nintendo  , Microsoft  . Zumindest was leistungshungrige, aufwändige und grafisch anspruchsvolle Spiele betraf. Zwei Entwicklungen haben diese alte Ordnung gründlich zerstört: In der Krise besannen sich große Spiele-Publisher wie Electronic Arts   oder Ubisoft   auch angesichts von immer höheren Entwicklungskosten auf ein altes Hollywood-Prinzip: "Wenn Dir nichts mehr einfällt oder Du sicher gehen willst, dann mach' ein Sequel". Das hat allerdings zu Langeweile bei den verwöhnten Nutzern geführt.

Auf der anderen Seite locken Browserspiele und vor allem Social Games, meist kostenlos. Auf der Messe waren die jeweiligen Aussteller nur durch eine Halle getrennt. Ihre Geschäftsmodelle trennt mehr: Browserspiele und Social Games erlösen ihr Investment aus dem Umfeld des Spiels (virtuelle Güter, Werbung, Abonnement), während die Konsolen-Hersteller und die Publisher Spiele durch direkte Verkäufe an den Nutzer direkt monetarisieren. Doch die Social-Gaming-Konkurrenz nimmt ihnen Kunden weg. Zudem entdeckt die Werbung Online- und Browserspiele als attraktives Anzeigenumfeld in wachsendem Maß. In-Game-Advertising bei Konsolen dagegen ist bis heute ein Nischenthema, das keine Fahrt gewinnt - zu kompliziert sind Technik und Rechte.

Trend 2: Smartphones und Tablets nagen weitere Marktanteile von den Konsolen ab

. Auf der anderen Seite machen den Hardware-Herstellern weitere Konkurrenten zu schaffen. Allein um den Sektor der Smartphones hat sich ein reger und gar nicht kleiner Kreis von Entwicklern gebildet, die Mobilspiele entwickeln und verkaufen. Die sind kostenlos oder liegen preislich bei einem Bruchteil dessen, was für ein neues Konsolenspiel verlangt wird. Nun rücken ihnen noch die Tablet-PCs auf die Pelle: Auch beim iPad haben Spiele inzwischen die Top Ten in der Beliebtheit erreicht. Gerade die Handheld-Konsolen vom Schlage einer PSP von Sony dürften in dieser Entwicklung zu den Verlierern zählen. Publisher dagegen können alte Spiele erneut für die neuen Formate verkaufen. Im Longtail reicht dafür auch ein stark reduziertes Preisgefüge.

Trend 3: Digitale Distribution bedroht alte Erlösmodelle

. Es hat lange gedauert, bis sich große Publisher oder Konsolenhersteller auf die digitale Distribution eingelassen haben. Lange sollte der Einzelhandel geschont werden. Bei einigen sieht der Eintritt in diesen Markt wie die Andernacher Springprozession aus: Zwei Schritte vor, ein Schritt zurück. Neue Vollversionen gibt es beispielsweise weder bei Sony noch bei Microsoft in ihren Online-Clubs. Zugleich treten Streaming-Dienste wie OnLive   auch in Europa 2011 auf den Markt. Damit entgleitet den bisherigen großen Playern ein Stück der Kontrolle über die Verbreitung ihrer Inhalte. Ein weiterer potenzieller Sargnagel für eine Industrie, die vor wenigen Jahren nur eine Richtung kannte: Immer weiter aufwärts.

Trend 4: Neue Optik verdeckt inhaltliche Schwächen

. Ein kurzfristiges Phänomen, das in der Spieleindustrie gerne wiederkehrt. Durch neue Techniken wie jetzt die 3D-Darstellung kann für einen sehr begrenzten Zeitraum die Tatsache verschleiert werden, dass den Spielentwicklern nur selten bahnbrechend Neues einfällt. Allenfalls Grundideen werden etwas variiert: So kann der Spieler in einem neuen Adventure-Game nicht nur ballern, sondern auch auf anderen Wegen sein Ziel erreichen. Gelegenheitsspieler weichen schnell auf andere Alternativen - insbesondere Browser- und Social Games - aus.

Ob sich die Hardcore-Gamer-Fraktion von alten Ego-Shooter-Konzepten locken lässt, nur weil das Szenario nun in 3D erscheint, bleibt abzuwarten. Zumal 3D erhebliche Hardware-Investitionen erfordert: Ohne einen passenden TV-Bildschirm, der 3D anzeigen kann, geht nur was auf der neuen Nintendo-Konsole, die für den schnellen 3D-Konsum unterwegs konzipiert ist. Auf der anderen Seite hat Sony seiner Playstation 3   schon 3D per Update beigebracht (und Blu-ray-Kompatibilität soll folgen), doch Spiele dazu gibt es nur wenige.

Trend 5: Hardcore-Gamer warten bereits auf die NextGen-Konsolen

Für die einschlägige Hardware-Industrie, dem Dreigestirn aus Sony, Nintendo und Microsoft ist das eine schwierige Situation. Außer Geräten mit etwas Modellpflege können sie noch immer nicht die nächste Generation der Spielekonsolen ankündigen. Zumal in einigen Teilbereichen (etwa Rennspiele) erst jetzt Spiele auf den Markt kommen, die das Potenzial der derzeitigen Boxen voll auszureizen verstehen. Und für das Geschäftsmodell von Sony und Microsoft wäre es positiv, wenn sich die Konsolen noch eine Weile verkaufen ließen: Sony etwa verdient mit seiner Playstation 3 angeblich erst seit diesem Jahr Geld (unabhängig vom Geschäft mit Software wie Spielen). Doch die Verkaufszahlen für Konsolen sackten zuletzt weltweit ab. Andererseits sollen sie noch etwa drei Jahre für Umsätze sorgen, bevor die nächste Generation sie ablöst. Kein Wunder, dass das Aufkommen von Testimonials auf der diesjährigen Gamescom besonders hoch war.

Trend 6: In Sachen Bewegungssteuerung hinken alle hinter Nintendo her

Als Nintendo seine Konsole Wii Ende 2006 auf den Markt brachte, löste sie eine kleine Revolution aus. Denn Wii   verfügte über Bewegungssensoren, mit deren Hilfe sich Spiele ganz einfach steuern ließen. Da Nintendo zugleich auch für entsprechende Spiele sorgte, wurde Wii ein Erfolg vor allem in Zielgruppen, die bis dahin für Video- und Computer-Spiele kaum zu begeistern waren: Von alt bis jung wurde plötzlich vor Bildschirmen gehüpft, getanzt oder andere gymnastische Übungen vollführt. Vier Jahre später erst zieht nun die Konkurrenz nach. Zumindest bei Microsofts Kinect   waren auf der Messe wohl noch immer Kinderkrankheiten zu besichtigen, die Microsoft bis zum Marktstart im November behoben haben will, wie Heise   berichtet. Weitere Updates und Upgrades sollen folgen, was nur den Schluss zulässt, dass der US-Konzern zu Beginn eine Beta-Version auf die Käufer loslässt. Ob die Nachzügler generell noch vom Wii-Trend profitieren können, steht ohnehin nicht fest.

Trend 7: Der Werbemarkt entdeckt die Browser- und Onlinespiele

Laut einer Studie von eMarketer   stiegen die Werbeinvestitionen bei Video-Spielen seit 2007 von 295 Millionen Dollar auf 511 Millionen Dollar in 2009. Für 2010 sehen die Marktforscher einen weiteren Anstieg auf 589 Millionen Dollar voraus. Bis 2012 sollen 650 Millionen Dollar in diesem Segment erreicht sein. Was sich auf Konsolen wegen fehlender oder unzuverlässiger Messungen sowie statischen Anzeigen nie recht durchsetzen konnte, macht im Umfeld der Browser- und Onlinespiele wesentlich mehr Sinn: Die Rückmeldung via Netz bleibt vorhanden und online ist auch mehr Flexibilität beim Austausch und in der Anpassung von Werbung möglich. Dieser Trend wird sich auch mobil fortsetzen. Zumal mit Tablet-PCs mehr Spielfläche zur Verfügung steht, die auch mal durch eine Einblendung unterbrochen werden kann.
Thema: Sieben Trends für die Zukunft des digitalen Entertainments

Kommentar von Frederik Birghan

Die Götterdämmerung einer ganzen Industrie

Vor wenigen Jahren brauchten Spieler entweder einen hoch gerüsteten PC oder eine moderne Konsole, um an aufwändigen Games Spaß zu haben. Die Zeiten gehen gerade zu Ende.

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