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Gamer geben mehr Geld für kostenpflichtige Online-Netzwerke aus

06.07.2017 Kostenpflichtige Mitgliedschaften für Online-Netzwerke wie EA Access  , PlayStation Plus   und Xbox Live Gold   werden bei Spielern in Deutschland immer beliebter: Innerhalb eines Jahres stieg der Umsatz mit entsprechenden Zugängen um 48 Prozent.

 (Bild: Kölnmesse)
Bild: Kölnmesse
Während 2015 noch 77 Millionen Euro für die kostenpflichtige Mitgliedschaft in Online-Netzwerken ausgegeben wurde, waren es 2016 bereits 114 Millionen Euro, so der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware BIU   auf Basis von GfK-Daten.

Besonders beliebt sind die kostenpflichtigen Angebote bei Spielern zwischen 20 und 29 Jahren: Rund jeder dritte Nutzer (34 Prozent) entsprechender Angebote gehört zu dieser Altersgruppe. Auch die 10- bis 19-jährigen (23 Prozent) und 30- bis 39-jährigen Gamer (21 Prozent) nutzen die kostenpflichtigen Mitgliedschaften häufig. Der Anteil der 40- bis 49-jährigen (13 Prozent) und über 50-jährigen Spieler (9 Prozent) fällt dagegen geringer aus.

Markt für Computer- und Videospiele wächst stabil

Der Markt für digitale Spiele wuchs 2016 weiter: Im vergangenen Jahr wurden mit Games für PC, Konsole, Handheld, Smartphone und Tablet sowie Gebühren für Online-Netzwerke wie PlayStation Plus und Xbox Live Gold 2,13 Milliarden Euro umgesetzt. Im Vergleich zu 2015 entspricht dies einer Steigerung von sieben Prozent.
Preview von Markt für Computerspiele in Deutschland

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Erstmals wurde damit die Umsatz-Schwelle von zwei Milliarden Euro für Computer- und Videospiele in Deutschland durchbrochen. Der Markt für Spielekonsolen und entsprechende Peripherie wie Gamepads verzeichnete dagegen einen Rückgang um 15 Prozent auf 747 Millionen Euro. Der Gesamtmarkt, bestehend aus Computer- und Videospielen, Gebühren für Online-Netzwerke, Hybrid Toys sowie Spielekonsolen und Peripherie, entwickelte sich 2016 insgesamt stabil: Wie 2015 wurden auch 2016 2,9 Milliarden Euro in Deutschland in diesem Bereich umgesetzt.

Die verwendeten Daten basieren auf Erhebungen des GfK Consumer Panels, der GfK Entertainment und der GfK POS Measurement.
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