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Die Zukunft der Usability

05.10.2009 Die Zukunft der Usability hat nichts mit Webseiten zu tun. Einige Ansätze über das Frontend der Zukunft. Und warum wir uns vom World Wide Web verabschieden müssen.

 (Bild: SXC.hu/Ayhan YILDIZ, bearbeitet)
Bild: SXC.hu/Ayhan YILDIZ, bearbeitet
Ich vertrete einmal die ketzerische These: Wenn man in der Interaktiv-Szene heute über "Usability" redet, dann spricht man zuvörderst über Webdesign und nichts anderes. Und die Zukunft der Usability? Diese Diskussion handelt in aller Regel von dem, was wir heute schon kennen - es geht um Grafik, Wording, Designs:
  • Die Diskussion dreht sich um ein Internet, das (mobil oder nicht) auf einem graphischen Frontend basiert.
  • Die Diskussion dreht sich um die Gestaltung einer Webseite, also der digitalen Version einer gedruckten Magazinseite, in die zwar Datenbanken ihre Daten hineinspucken, in der Targeting-Systeme ihre Anzeigen platzieren und Videoportale ihre Clips hinein aggregieren. Aber die in jedem Fall hinterher zu einer Seite zusammengebaut werden, die bei jedem Nutzer irgendwie gleich aussieht ("CD"!) und gleich bedienbar ist ("Nutzersteuerung").
  • Das Endgerät der Zukunft ist in jedem Fall ein Ding, das irgendwie mit einem Monitor ausgestattet ist, das der Nutzer anschaut und dann darauf reagiert, indem er direkt oder indirekt auf Vorgefertigtes deutet und damit seine digitale Welt steuert.

 (Bild: David Zondy)
Bild: David Zondy

Zusammengefasst sind das ja eine ganze Menge von Annahmen, die den Blick auf die Zukunft deutlich einschränken. Danach wird die Zukunft zwar ganz anders, aber irgendwie doch genauso wie die Gegenwart (wer wissen will, wie diese Diskussion in 20 oder 50 Jahren aussieht, der möge Tales of Future Past   besuchen. Eine wunderschöne Sammlung - Mond 0.2 statt 2.0 inklusive.

Die Zukunft liegt ja in der Granularisierung der Welt: Software, Agentensysteme oder auch Roboter der Zukunft werden ja in Zukunft eher aussehen wie Ameisenhaufen - nicht wie Ameisenbären.

Die IT-Dinosaurier der Vergangenheit ("Mainframe") sind längst ersetzt worden durch Client/Server-Systeme, die zur Zeit ersetzt werden durch Notebooks, Cloud Computing und intelligente Mobiltelefone. Und in Zukunft ist die Intelligenz noch weiter unten. Sie wird in der Brille stecken ("Augmented Reality") oder in der intelligenten Tapete ("Ambient Intelligence").

 (Bild: HighText iBusiness)
Bild: HighText iBusiness

Bislang ist ein Interface nicht nur im Wortsinn ("Zwischengesicht") ein doppelter Übersetzer:

  • Er übersetzt auf der einen Seite die Informationen, die die Welt zur Verfügung stellt in (zumeist visuelle) Metaphern.
  • Auf der anderen Seite übersetzt er die Modifikationswünsche des Nutzers in maschinenverständliche Sprache, in Mausklicks, Formulareingaben oder Tastendrücke.
Je mächtiger die dahinter liegende Übersetzungssoft- und -hardware ist, um so weniger "maschinell" müssen diese Übersetzungen sein. Die Veränderung des Interface der Zukunft stammt aus drei Feldern:

  1. Immersive Systeme umgehen die Hürde der Weltübersetzung. Sie stellen das Wissen der Welt direkt in der Welt des Nutzers da - ohne Umweg über ein (sichtbares) Computersystem.
  2. Ambient Intelligence umgeht die Hürde der Eingabe-Übersetzung. Sie überträgt die Modifikationswünsche des Nutzers direkt an das zu steuernde Computersystem - ohne den Umweg über die direkte Eingabe des Nutzers.
  3. Augmented Reality umgeht sowohl die Hürde der Eingabe-Übersetzung als auch die Hürde der Weltübersetzung, indem sie die Vorteile beider Systeme verknüpft.
Warum ein Endgerät irgendwann nicht mehr wie ein Endgerät aussehen wird

 (Bild: EPSRC)
Bild: EPSRC

Es gibt unterschiedliche Ansätze im Markt, die zeigen, wohin sich die Usability und damit die Endgeräte der Zukunft verändern werden. Virtual Cocoon   beispielsweise hat den klassischen VR-Ansatz ins Visier genommen und versucht eine Rundum-Immersion: Optik, Akustik, Geruch und Gehör als digitale Ausgaben über ein Head-Mounted-Display zu realisieren. Ziel ist hier in erster Linie, ein Ausgabegerät für immersive Systeme zu entwickeln.

Feedbacksysteme
Im Spielebereich werden bereits eine Reihe von Feedbacksystemen eingesetzt oder getestet. TN Games   beispielsweise bietet eine Weste für Egoshooter an, bei denen der Nutzer spürt, wenn er von einer feindlichen Kugel getroffen worden ist. Ebenso geplant ist ein Helm für das Erleiden von Kopfschüssen. Beide Systeme arbeiten mit Druckluft.

Bewegungserkennung als Eingabe
Ohne Controller, ohne Tastatur, einfach mit Gesten, Gesichtsausdruck und Stimme ein Spiel zu kontrollieren: Das ist der Ansatz des Projekt Natal   von Microsoft  . Ähnlich wie die Erfolgskonsole Wii wollen die Microsoft-Entwickler über Bewegungssensoren den Nutzer selbst als Eingabegerät benutzen. Mit Erfolg, wie man bei dem nebenstehenden Video sehen kann

Beliebige Oberflächen als Ausgabemedium
Andere Ausgabeformate versuchen Projekte wie Sixth Sense   von Pranav Mistry vom MIT  . Hier wird versucht, den Bildschirm ganz einzusparen, indem ein portabler Projektor die Ausgaben auf eine beliebige Oberfläche produziert.

Hologramme per Bewegung steuern
Auf Hologramme statt auf Licht setzt das Obscura Visionaire  -Projekt. Hier werden auch keine Fingerkuppen mehr benötigt - sondern die Bewegungen des Präsentators werden erkannt und in holografische Präsentationen umgesetzt.

Die Brille als Handy-Bildschirm
Näher an der Gegenwart ist Nokias Mixed Reality Projekt  . Die Brille dient als Endgerät, der Nutzer sieht seine Welt und gleichzeitig den Daten-Output. Gesteuert wird das ganze natürlich über ein Nokia Mobiltelefon.

Steuerung per Gedankenkraft, auch das ist ein Usability-Trend, wenn auch einer, den wir nicht in den kommenden Wochen sehen. Auch wenn Projekte in die Richtung zeigen, so Mindflex von Mattel   (bei dem Nutzer durch Konzentration einen Ball steuern können, der durch Luftdüsen über einen Tisch geschoben wird) oder das Projekt des medizinischen Forschungsinstituts Bloorview   (das Rollstuhlsteuerung per Gedankenimpuls realisieren möchte).

Heute nachmittag? Das mobile Endgerät der Zukunft
Im Spannungsverhältnis zwischen Mobilität, Office-Funktionen und Freizeit-Features entsteht jetzt schon der Mobile Screen der Zukunft. Auf lange Sicht wird sich daher ein mobiles Endgerät entwickeln, mit dem Nutzer sowohl unterwegs telefonieren und fotografieren sowie effizient arbeiten können. Der Trend geht im Mainstream eindeutig zu All-in-One-Geräten.

Das mobile Endgerät der nächsten Generation verfügt wahrscheinlich über ein biegsames Display, damit Nutzer ein portables Arbeitsgerät im handlichen Brieftaschenformat bekommen, das sich bei Bedarf einfach aufklappen lässt und eine angenehme Bildschirmgröße bietet. Wahrscheinlich ist, dass sich die Bildschirmauflösung bei solch einem Mobile Device der Zukunft irgendwo zwischen den 3-Zoll-Displays der Smartphones und den 11-Zoll-Bildschirmen der Netbooks einpendeln wird.

Bei der Software wird sich vermutlich kurz- bis mittelfristig ein Hybrid aus App und Widget zu einem zentralen Marketinginstrument im mobilen Internet entwickeln. Nicht zuletzt weil die Auflösung von Widgets bereits heute sehr den Formaten von klassischen Smartphones nahe kommt. Schließlich würde eine Mischform die Vorteile von beiden Anwendungen vereinen: Nutzer könnten Mobil-Widgets wie Smartphone-Apps auf ihrem Device installieren, was eine hohe Affinität zu den Inhalten garantieren würde. Im Gegensatz zu Apps aber würden Mobil-Widgets über einen klassischen Web-Browser laufen, was Agenturen und Auftraggebern die Programmierung erheblich erleichtern dürfte.

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