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Technology-Watch: VR-Gamification
24.08.2016 2016 ist das Jahr, das die Weichen für die Virtual-Reality-Zukunft stellt: Endgültig weg von Lernanwendungen und Video hinein ins Gaming.
Es fehlt nach wie vor an Killer-Anwendungen und auch die Unterstützung relevanter Industrien jenseits des Gamings bröckelt: Glaubt man etwa Reed Hastings, CEO von Netflix, so hat Virtual Reality in der Film- und Serienbranche keine Zukunft. Zwar testete der Videostreaming-Dienst VR mit 360-Grad-Trailern. Doch Sendungen in voller Länge soll es für VR-Brillen in Zukunft nicht geben. "Wir haben ein bisschen Spaß mit Virtual Reality, aber ich glaube, dass das Ganze viel eher ein Gaming-Format ist als eines für Filme oder Serien", sagte Hastings gegenüber Wired. .
Anders sieht es dagegen auf dem Gaming-Markt aus: Vier von zehn Gamern in Deutschland haben konkretes Interesse am Kauf einer Virtual-Reality-Brille. Das entspricht rund 20 Millionen von potenziellen Käufern. Die meisten Befragten können sich den Einsatz von Virtual-Reality-Brillen in Verbindung mit Simulationsspielen wie Flugsimulationen (40 Prozent), oder Fanstasy- und Rollenspielen (37 Prozent) vorstellen, laut Bitkom. .
Ansonsten schießen die Spaßanwendungen aus dem Boden: Oculus Rift lässt Nutzer fliegen, Virtuix Omni ist ein 360-Grad-Laufband, das dem Nutzer das Gefühl vermittelt, sich auch physisch in der Simulation zu bewegen. Was jedoch nach wie vor fehlt, sind Apps, die zeigen, wieso ein Computerbildschirm im E-Learning oder anderen möglichen VR-Feldern einer 3D-Simulation unterlegen sein soll. Und das wird so bleiben. .
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