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Warum Virtual Reality im Massenmarkt scheitert
23.05.2017 Der Run auf VR-Brillen ist abgeflacht. Relevante Inhalte und Killer-Anwendungen abseits des Gaming-Marktes sind noch Mangelware. Dennoch sollen die immersiven Ausgabegeräte in den Massenmarkt Einzug halten. Nun hat Google eine Lösung angekündigt, die Virtual Reality vorantreiben soll. Trotz hoher Potenziale hat die Technologie Probleme.
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Aber weit gefehlt. Der Hype um Virtual Reality ist abgeflacht. Facebook , HTC und Samsung investieren Milliarden US-Dollar in die Entwicklung von Virtual Reality Headsets, die ersten Systeme sind bereits seit einem guten Jahr marktreif, doch bislang ist der flächendeckende Durchbruch der Technik noch immer ausgeblieben. Dies liegt nicht allein an den hohen Preisen der Geräte und den fehlenden Anwendungen. So kann die derzeit verfügbare Technik offenbar den Erwartungen nicht gerecht werden und kostet obendrein eine ganze Stange Geld. Wie sich jetzt gezeigt hat, sind außerhalb der Hardcore-Gamerszene bisher nur wenige Menschen bereit, in die virtuelle Welt zu investieren.
Mehr als die Hälfte der US-amerikanischen Internetnutzer, die noch kein VR-System besitzen, gaben in einer von E-Marketer durchgeführten Umfrage an, dass sie an der neuen Technik gar nicht interessiert seien. Mit 43 Prozent der Nennungen war der Preis erst der am zweithäufigsten genannte Grund. Hohe Erwartungen setzt die Branche auch auf die Software-Industrie, die mehr und attraktivere Anwendungen entwickeln soll. Doch die EMarketer-Umfrage zeigt: Ein unzureichendes Software-Angebot oder zu geringe Software-Qualität wird nur von einer Minderheit der Befragten genannt.
Nicht abschrecken von dieser Entwicklung lässt sich Google , die kräftig in VR-Technologie investieren und ihr den Weg in den Massenmarkt ebnen wollen. So kündigte vor wenigen Tagen Virtual-Reality-Chef Clay Bavor auf der Google I/O Entwicklerkonferenz nun eine Standalone-VR-Brille an. Neben den Gestellen zum Einstecken von Smartphones soll es bald eigenständige Brillen mit Android geben. Bavor räumte auf der Konferenz zwar ein, dass sein Geschäftsfeld nach einem großen Hype durch ein "Tal der Enttäuschung" geht. Dies sei aber bei vielen neuen Technologien so. "Danach geht es aber wieder aufwärts." Mit den neuen VR-Brillen könne man viel tiefer als bislang in die virtuelle Welt eintauchen. Außerdem würden die Bewegungen im Raum viel besser als bei den bisherigen Mobil-Brillen registriert.
Die neue Brille kommt ohne Smartphone oder PC aus, bietet Positionstracking und ist kompatibel mit Googles VR-Plattform Daydream. Im Brillengehäuse sind Sensoren integriert, die die Umgebung scannen und die Position der Brille in Relation zum Raum bestimmen. Vorteil zu vielen Konkurrenzsystemen ist, dass sich der Anwender mit dem autonomen VR-Headset frei bewegen kann. Die genauen Spezifikationen sind noch unklar. Gegenüber bisherigen Demos der Technologie ist die neueste Version laut Bavor "dramatisch verbessert". Google baut die VR-Brillen nicht selbst, sondern kooperiert mit HTC und Lenovo.
Bisher gibt es nur ein Promovideo der Google-Brille.
Kostenproblem wird nicht gelöst
Neben Google setzen unter anderem Unternehmen wie Facebook (Oculus Rift ), HTC (Vive ), Sony (Playstation VR ) und Samsung (Gear VR) seit Jahren auf das Thema virtuelle Realität. Dennoch ist die virtuelle Realität noch sehr weit vom Massenmarkt entfernt, denn sie hat ein großes Problem. Sie ist zu teuer. So kostet eine Oculus etwa 600 Euro, HTC Vive wird mit 850 Euro aufgerufen und die Playstation ist auch nicht unter 700 Euro zu haben. Zur Oculus und der Vive ist zudem noch ein leistungsfähiger PC Voraussetzung. Und auch Google will mit dem Standalone-Headset in den Kampf für höherwertigere, echte Virtual Reality einsteigen. Der Preis für die neuen Google-Geräte soll laut Clay Bavor ebenfalls im Bereich gängiger VR-Brillen liegen. Der Verbraucher scheint nicht gewillt zu sein so viel auszugeben.Potenzialanalyse: Virtual Reality hat ein Problem
Virtual Reality hat ein Problem. Zwar kann der Anwender mit den Datenbrillen der neuesten Generation auf eine noch nicht gekannte Art und Weise in virtuelle Welten eintauchen. Auf diese Weise eröffnen sich digitale Erlebnisse neuer Dimension - und bieten auch für Content-Produzenten sowie Programmierern von Spielen, ECommerce-Software und ELearning-Anwendungen neue Betätigungsfelder. Aber VR-Brillen richten sich an den Consumer-Markt. Dafür sind aber die Preise zu hoch. Hinzu kommt die Alltagsuntauglichkeit. Zwar ermöglicht die Smartphone-Technik wesentlich günstigere Einstiegsmöglichkeiten, aber hier gibt es in der Qualität deutliche Abstriche. Obwohl die Preishürde relativ gering ist, wird die absolute Verbreitung solcher Brillen relativ klein bleiben. Sie adressiert vor allem Gamer, die ein intensives Spielerlebnis suchen. Für weitere andere Anwendungen im Bereich B2B und Entertainment könnte sich die hohe Immersivität als störend entpuppen. Der Nutzer ist zu stark abgeschottet.Derzeit ist bei immersiven VR-Systemen der Sensationseffekt (wieder einmal) sehr hoch, weil die Rechenleistung der bildgebenden Systeme inzwischen (anders als in den Zeiten von VRML) ruckelfreie Sequenzen erlaubt. Dadurch lässt sich zurzeit mit VR-Produktionen eine hohe Aufmerksamkeit erreichen. Dies lässt sich ausgezeichnet zu Marketingzwecken nutzen, um beispielsweise einen immersiven Trailer für einen (nicht-immersiven) 3D-Kinofilm, eine immersive Autowerbung oder eine immersive Tourismus-Werbung an die Besitzer von VR-Systemen zu bringen. Auf Dauer wird sich dieser Effekt jedoch wie jedes Mal abnutzen und nur in wenigen exklusiven Momenten überhaupt erwünscht sein. Professionelle Virtual-Reality-Produktionen werden sich langfristig überall dort durchsetzen, wo das soziale Stigma des Digital Addicted weniger relevant ist - in geschlossenen Nutzungsumgebungen. Das wird vor allem der Spielebereich sein. Aber auch bei professionellen Lernsimulationen ist ein potenzieller Markt zu erkennen. Als dritter Markt ist der Pornomarkt im Visier entsprechender Anbieter. Bis dahin hat die Umsetzung der virtuellen Realität noch zu kämpfen mit:
- Produktion: Die Herstellung von Virtual-Reality-Filmen ist derzeit ein aufwändiges Unterfangen. Es gibt weder ausgereifte Kamerasysteme noch professionelle Nachbearbeitungssoftware. Bei Animationsfilmen sieht es kaum besser aus. Zwar ist hier keine Filmkamera nötig, aber der gesamte Postproduktionsprozess steckt in den Kinderschuhen.
- Filmsprache: Für anspruchsvolle Produktionen, die mehr als einen Hubschrauberrundflug bieten wollen, muss noch eine Filmsprache entwickelt werden. Herkömmliche Stilmittel wie Bildausschnitt, Kamerafahrten oder Close-ups, die die emotionale Führung der Zuschauer übernehmen, stehen in einer VR-Produktion nicht zur Verfügung. Licht, Schatten, Bewegung und Audio-Signale müssen die Aufmerksamkeit des Zuschauers führen.
- Wohnzimmertauglichkeit: VR-Produktionen schotten den Betrachter von der Umwelt ab. Herkömmlicher Bewegtbildcontent wird aber zumeist nebenher konsumiert. Um den Aufwand zu rechtfertigen, die VR-Brille herauszuholen, einzuschalten und aufzusetzen, muss ein deutlicher Mehrwert geboten sein.
- User Interface: Anwendungen aus dem Gaming- oder Simulationsbereich bieten sicher diesen Mehrwert. Allerdings fehlt bislang noch ein überzeugendes User Interface, das reale Welt und virtuelle Handlung verbindet.
In diesen zehn Branchen hält Virtual Reality Einzug
Erfolgreiche VR-Projekte müssen auf zwei Effekte setzen, um die Stärke des Mediums zu nutzen:- Intensität. VR-Brillen erlauben ein besonders intensives Eintauchen des Betrachters in die dargebotene Szenerie. Er erhält den Eindruck, Teil der Illusion zu sein. Umgekehrt gilt aber auch: VR-Brillen erlauben derzeit keine Anwendung, die den Nutzer nicht komplett von der Realität entkoppelt.
- Interaktivität. Der Betrachter ist immer zu einer Interaktion in der Lage. Selbst wenn er "nur" einen Film betrachtet, kann er zumindest einen 360-Grad-Rundumblick wagen. In einer virtuellen Software-Welt kann er selbstverständlich in den Handlungsverlauf eingreifen.

