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14 Werkzeuge, die in keiner Usability-Toolbox fehlen dürfen

16.03.2010 Usability-Test im Labor und Expertenbasierte Evaluation sind nicht alles. Der Werkzeugkasten eines Usability-Professionals bietet weitaus mehr Methoden. Um richtig vorgehen zu können, darf kein Werkzeug fehlen.

 (Bild: Karl Gruber)
Bild: Karl Gruber
Bild: Karl Gruber unter GNU-FDL
Hört man den Begriff Usability, so denkt man meist an die klassischen Methoden wie den Usability-Test im Labor mit Probanden oder eine Expertenbasierte Evaluation ("Expert Review") genannt. Doch der Werkzeugkasten eines Usability-Professionals bietet weitaus mehr Methoden, die je nach Fragestellung, Art und Entwicklungsstand des Testobjektes, Zielgruppe, Kontext, etc. ihren Einsatz finden.

Die Checkliste zeigt eine Übersicht über die gängigsten Usability-Methoden mit dem Fokus auf Web-Usability. Sie hat keinen Anspruch auf Vollständigkeit: Schon allein die zahlreichen Variationen grundlegender Methoden und die unzähligen Synonyme machen dies nahezu unmöglich.

1. Aufgabenanalyse (Task Analysis)

Die Ergebnisse der Aufgabenanalyse bilden die notwendige Grundlage für einen nutzerzentrierten Entwicklungsprozess. Bei der Aufgabenanalyse steht der Einsatzbereich der Website im Vordergrund. Es werden die typischen Aufgaben mit ihren Prioritäten sowie die dazu notwendige Qualifikation der Anwender analysiert. Weiterhin gilt es, die typische Zielgruppe, deren Verhaltensmuster und ihre Charakteristiken zu ermitteln. Aus all diesen Angaben werden später Modelle (z. B in Form von Szenarien oder Use Cases) erstellt, um Raum für Verbesserungen aufzeigen.

2. Contextual Inquiry

Ein geschulter Interviewer befragt und beobachtet den Anwender im natürlichen Anwendungskontext und befragt ihn anhand eines strukturierten Interviewleitfadens. Die Anwender werden bei der Lösung von typischen Aufgaben beobachtet, zu ihrer Bewertung der Anwendung befragt und ihre Vorgehensweise bei der Aufgabenbearbeitung diskutiert. Die Datenerhebung und -analyse umfasst Aspekte, die im Testlabor verborgen bleiben: Einflüsse der natürlichen Umgebung des Anwenders auf die Nutzung, Studium der Artefakte (z.B. EDV-Ausstattung, Arbeitsgeräte) und Interaktionen mit Kollegen, Familie, Freunden usw.

3. Fokusgruppen

Fokusgruppen sind eine Technik aus der klassischen Marktforschung, die auch im Usability Engineering ihre Anwendung findet. Dabei diskutieren potentielle Benutzer aus einer homogenen Zielgruppe in einer von einem neutralen Moderator geleiteten Gruppendiskussion über (neuartige) Konzepte und erarbeiten unter Anwendung von Kreativtechniken gezielte Optimierungsvorschläge bzw. Ideen zur (Weiter-)Entwicklung. Entscheidend ist, dass zuvor Themen und Aspekte festgelegt werden. Diese Diskussion kann sowohl offline als auch online erfolgen.

4. Nutzertagebücher

Mit einem Nutzertagebuch werden grundlegende Daten über eine Zielgruppe oder den Umgang mit einem Produkt / einer Anwendung gewonnen. Dabei dokumentieren die Studienteilnehmer ihr Verhalten über einen längeren Zeitraum hinweg in einem Tagebuch. Dieses "Tagebuch" kann verschiedene Formen zur Erfassung und Übermittlung der Daten annehmen: Papiertagebücher, Handys und PDAs, Onlinefragebögen, Messengersysteme, etc.

5. Online-Befragungen

  • Onsite-Befragung: Anhand eines Layers werden die Besucher einer Website zur Teilnahme an einem Online-Fragebogen eingeladen. Diese Art der Befragung wird hauptsächlich während/nach der Nutzung des Internetangebotes zur Bestimmung von Nutzerstruktur/-intentionen eingesetzt.

  • Panelbefragung: Hierbei wird in einem Online-Access-Panels die gewünschte Zielgruppe abgebildet und anhand eines Online-Fragebogens befragt. Möglich sind hier beispielsweise Anforderungs-, Zufriedenheits- und Benchmarkinganalysen.

6. Personas

Personas sind archetypische Nutzermodelle, die Personen aus der Zielgruppe in ihren Merkmalen charakterisieren. Sie helfen dem Entwicklerteam aufgrund Ihrer umfangreichen Beschreibung, sich in die Lage der potentiellen Nutzer zu versetzen und diese Perspektive während des gesamten Designprozesses leicht vertreten zu können. Sie werden mit einem Namen, einem Gesicht, einer Funktion, einem Werdegang und einem Privatleben versehen. Personas verfügen über Ziele und Verhaltensweisen, haben Vorlieben und Erwartungen.
Um sie entwickeln zu können, bedarf es vorerst anderer quantitativer und qualitativer Methoden, um geeignete Nutzerdaten erheben zu können, wie beispielsweise Online-Befragungen oder Interviews. Liegen diese Daten vor, lassen sich durch Segmentierung- und Clusteranalyseverfahren sog. Kern- und Randpersonas, die Hauptnutzergruppen und deren Untergruppen repräsentieren, ermitteln.

7. Remote Usability Tests

  • Asynchrone Remote Usability Tests ermöglichen anhand eines speziellen Softwaretools eine automatisierte und ortsungebundene Bewertung einer Website durch Nutzer in ihrer gewohnten Umgebung. Die Nutzer werden anhand von kleinen Aufgaben und Fragen über das Web-Angebot geleitet werden. Das Tool sammelt hierbei sowohl Mausklicks und Navigationspfade (visualisiert sowohl durch Clickstreams als auch durch Screenshots) als auch die Antworten und Kommentare der Testpersonen.

  • Der synchrone Remote Usability Test versucht, die Methode des klassischen Usability-Tests im Labor über das Internet auszuweiten und zu den Testpersonen nach Hause zu transportieren (mithilfe eines Online-Meeting-Tools). Somit ist es möglich die Testpersonen über eine Webkamera zu beobachten, über eine VoIP-Verbindung mit ihnen zu kommunizieren und ihre Bildschirmaktivitäten zu verfolgen.

8. Expertenbasierte Evaluation

In der Regel ist die Expertenbasierte Evaluation (auch Expert Review) eine Kombination aus der Heuristischen Evaluation und dem Cognitive Walkthrough.

  • Im Rahmen der Heuristische Evaluation bewerten mehrere Experten unabhängig voneinander die Gebrauchstauglichkeit einer Anwendung anhand anerkannter Usability Prinzipien - den Heuristiken.

    In der Vorbereitungsphase machen sich Experten mit dem Produkt und dem Nutzungskontext vertraut. Sie nehmen gewissermaßen die Rolle des Nutzers ein. Danach prüft jeder Experte zunächst für sich allein die Anwendung. Zum Schluss vergleichen alle Experten ihre Ergebnisse, ordnen die gefundenen Probleme nach Häufigkeit und Schwere (Severity Rating) und erarbeiten Lösungsvorschläge. Neben den klassischen Heuristiken nach Nielsen existieren unzählige weitere Regeln/Checklisten nach denen sich evaluieren lässt.

  • Beim Cognitive Walkthrough identifizieren und analysieren Usability-Experten alle Schritte, die für die Nutzung einer Anwendung notwendig sind. Mehrere Experten spielen dabei typische Nutzeraufgaben in der vorgegebenen, korrekten Weise durch (Szenario). Sie beurteilen, ob der Nutzer später in der Lage sein wird, die Handlungsschritte und die Verfügbarkeit des jeweils nächsten Handlungsschritts zu erkennen. Zudem wird geprüft, ob der Nutzer die richtigen Aktionen ausführen kann und den Fortschritt seiner Handlung erkennt.

9. Card-Sorting

Ein Card-Sorting-Test dient der Entwicklung verständlicher Informationsarchitekturen z.B. zur Optimierung des Navigationskonzeptes. Hierbei fassen Nutzer Kärtchen mit Begriffen (=Bezeichnung von Unterrubriken) zu Gruppen zusammen. Man unterscheidet grundsätzlich 2 Methoden: Beim geschlossenen Card-Sorting werden die Begriffe vorgegebenen Kategorien zugeordnet, beim offenen Card-Sorting bilden die Nutzer eigene Kategorien, die die späteren Hauptrubriken darstellen (sollen).
Bei einem mehrstufigen Card-Sorting werden die im ersten Durchgang gebildeten Gruppen später noch weiter zusammengefasst. Vor dem Sortieren kann zusätzlich die Verständlichkeit der Begriffe abgefragt werden (Wording-Analyse).

10. Usability-Test im Labor

Der klassische (Szenario-basierte) Nutzertest, auch Labortest oder Usability-Test genannt, ist die wohl bekannteste Methode zur Evaluation der Gebrauchstauglichkeit. Dabei testen Nutzer aus der spezifischen Zielgruppe einen Prototyp auf Schwachstellen und Verbesserungsmöglichkeiten (induktiver Test) oder eine bestehende Anwendung auf das Erreichen einer bestimmten Leistungsfähigkeit (deduktiver Test).

In den Testsessions, die meistens in einem Usability-Labor stattfinden, bearbeiten die Probanden typische Aufgaben, die die Kernfunktionalitäten der Anwendung wiederspiegeln. Während der Aufgabenlösung werden die Testpersonen von einem erfahrenen Usability-Experten beobachtet (teilnehmende Beobachtung). Gleichzeitig werden die Probanden meistens gebeten, ihre Probleme bei der Bedienung der Website zu verbalisieren, damit die hinter den Aktionen liegenden Motivationen deutlich werden (siehe: Methode des Lauten Denkens).

Nebenbei erfolgt oft eine Videoaufzeichnung der Testpersonen und deren Kommentare, sowie des Bildschirms für spätere Analysen. Abhängig vom Testdesign findet nach dem Test noch eine qualitative Nachbefragung statt. Die Einbindung einer Blickverlaufsmessung (Eye-Tracking) ist möglich.

11. Rapid Prototyping

Beim Test von Prototypen handelt sich in der Regel um szenario-gestützte Testsessions mit einer geringen Anzahl an Nutzern (siehe Usability-Test im Labor). Als Testmaterial liegen einfache, in der Regel bedingt-funktionale Prototypen vor. Die Testpersonen nutzen diese Prototypen so, wie sie später die Anwendung nutzen würden, denken laut und zeigen dabei auf Stellen, die sie anklicken würden.

Beim Rapid Prototyping wird ein Prototyp in mehreren Stufen getestet. Nach jeder Teststufe oder aber bereits während des Tests wird der Prototyp optimiert. Es werden iterativ Untersuchungs- und Optimierungstage angesetzt (z.B. Tag 1: Testsessions mit anschließender Ergebnisdiskussion, Tag 2: Optimierung des Prototyps, Tag 3: Wiederholung der Testsessions, usw.).

12. Eye-Tracking

Durch eine im bzw. vor dem Monitor platzierte Infrarottechnik (abhängig vom System) ist es während einer Eye-Tracking-Sitzung möglich, sämtliche relevanten Daten wie Augenbewegungen (Fixationen/Sakkaden), Blickverläufe, aber auch Mausbewegungen und Klicks zu erfassen. Dadurch lassen sich u.a. das Suchverhalten und die Aufmerksamkeitsdauer einer Testperson bei der Nutzung einer Anwendung ermitteln.

Kombiniert mit Beobachtungs- und Befragungsdaten unterstützen Blickbewegungs-/ Blickverlaufsmessungen die Interpretation des Nutzerverhaltens und liefern wertvolle Hinweise auf inhaltliche und gestalterische Optimierungsansätze.

13. Web-Analytics

Ein Web-Analytic-Tool untersucht typischerweise, woher die Besucher kommen, welche Bereiche auf einer Internetseite aufgesucht werden und wie oft und wie lange welche Unterseiten und Kategorien angesehen werden. Zur Sammlung und Auswertung des Nutzungsverhaltens werden verschiedener Verfahren (Logdatei, Cookies, Pixel & Tags, …) eingesetzt. Durch das definiren bestimmter Klickstrecken können individuelle Reports erstellt werden (Funnel-Analyse).

Grundlegend kann bei Web Analytics zwischen Auswertungsverfahren zur permanenten Erfolgsmessung und Methoden zur Auffindung von Schwachpunkten auf der Website unterschieden werden.

14. Multivariate Tests (MVT)

Wird beim A/B-Test auf einer Website nur ein Element wie z.B. ein Bild verändert und getestet, erfolgt beim Multivariaten Test hingegen eine Ausweitung auf mehrere Elemente. Diese werden zur selben Zeit und in verschiedenen Ausprägungen getestet. Bei multivariablen Testverfahren geht es darum herauszufinden, welche Zusammenstellung aus den verschiedenen Elementen am meisten Erfolg bringt.

Wichtig ist hierbei, dass es für jedes einzelne Testelement eine Hypothese gibt, die dann im Testaufbau in den einzelnen Testmodulen und deren Ausprägungsformen widergespiegelt wird. Um die Hypothese zu bestätigen, benötigt es zudem eine geeigneten Zielgröße, mit derer der Erfolg belegt werden kann. Im Prinzip sind Multivariate Tests somit mehrfache und parallele A/B-Tests.

Hervorzuheben sind heutzutage sicherlich die beiden Methoden/Tools: Web-Analytics und Multivariate Test (MVT) aufgrund Ihres Nutzens für Usability-Experten.

Web-Analytic-Tools machen es einem Usability Professional leicht potentielle Problembereiche aufgrund von Abbruchzahlen (aus dem Tracking-Tool) zu identifizieren und diesen dann im Nachgang mit anderen Methoden, wie z. B. einem Usability-Test im Labor oder einer Expertenbasierten Evaluation nachzugehen. Im Nachhinein lassen sich die Tools bzw. deren Zahlen übrigens auch hervorragend nutzen um qualitativ erhobene Daten zu "quantifizieren".

Beispiel: Aus einem Nutzertest mit 12 Probanden ergibt sich die Vermutung, dass auf der Startseite viele Nutzer abbrechen, weil die Seite bei einer Standardauflösung von 1024×768 im sofort sichtbaren Seitenbereich abgeschlossen wirkt ("Scrollstopper"). Aufgrund dessen verlassen Sie die Seite, weil sie die gesuchten Informationen nicht entdecken konnten.
Man öffnet folglich das Tracking-Tool und wertet aus, ob es eine Abhängigkeit der Abbrüche auf der Startseite in Verbindung mit den Auflösungen hat

Multivariate Tests (MVT) eignen sich hervorragend, um den Erfolg von Usability letztendlich zu messen. Denn: Nur mit einem Multivariaten Test lassen sich die tatsächlichen Umsatzeffekte von systematisch hergeleiteten Designvarianten live ausloten.

Aus diesen Gründen komplettieren diese beiden genannten Methoden die Usability-Toolbox eines jeden Usability-Professionals - zumindest im Webbereich.

iBusiness-Autor Dipl. Ing. Martin Beschnitt ist User Experience Consultant & Managing Partner bei Eresult GmbH   .

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