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Deutscher Medienmarkt wächst vor allem im Internet

21.10.2014 Der deutsche Medienmarkt wächst um durchschnittlich 1,8 Prozent bis 2018 (71,1 Milliarden Euro Marktvolumen). Unterschiede gibt es bei den einzelnen Marktsegmenten. Zu diesen Ergebnissen kommt der 'German Entertainment and Media Outlook: 2014-2018' von PWC  . Das Wachstum der Branche kommt aus dem Internet. Insbesondere die Teilsegmente Werbung in Videospielen (7,7 Prozent durchschnittliches jährliches Wachstum bis 2018) und Onlinewerbung (6,4 Prozent) sorgen für kräftige Zuwächse, während die Printmedien weiterhin mit rückläufigen Werbeerlösen kämpfen. Die Verbraucher in Deutschland haben für ihren Medienkonsum im Jahr 2013 rund 48,7 Milliarden Euro ausgegeben - 2,0 Prozent mehr als im Vorjahr.

 (Bild: Goetzpartners)
Bild: Goetzpartners
Im Jahr 2013 konnte die deutsche Medien- und Unterhaltungsbranche ein Umsatzplus verbuchen. Die Gesamterlöse stiegen um 1,8 Prozent und erreichten ein Volumen von 65 Milliarden Euro. Diese positive Entwicklung wird sich bis 2018 fortsetzen: PWC rechnet mit einer jährlichen Steigerungsrate von durchschnittlich 1,8 Prozent. Das Marktvolumen wird im Jahr 2018 bei rund 71,1 Milliarden Euro liegen.

Die Teilbranchen Onlinewerbung, Internetzugang, Hörfunk, Außenwerbung und Fernsehen konnten ein deutliches Umsatzwachstum erwirtschaften. Die Einnahmen in den Segmenten Buch, Musik und Film entwickelten sich stabil. Die Bereiche Zeitungen, Zeitschriften und Videospiele mussten hingegen Umsatzrückgänge hinnehmen.

Werbeerlöse legen wieder zu - dank Werbung in Videospielen

Rund ein Viertel der Gesamtumsätze der deutschen Medien- und Unterhaltungsindustrie (16,4 Milliarden Euro) entfiel im vergangenen Jahr auf die Werbeausgaben. Nach einem leichten Rückgang im Jahr 2012 konnte der Werbemarkt im vergangenen Jahr wieder zulegen (plus 1,5 Prozent). Auch für die kommenden fünf Jahre rechnen die PwC-Experten mit einem Plus der Werbeerlöse um durchschnittlich 1,6 Prozent pro Jahr. 2018 werden die gesamten Werbeeinnahmen bei knapp 18 Milliarden Euro liegen. Dieses Wachstum stammt vor allem aus dem digitalen Bereich. Insbesondere die Teilsegmente Werbung in Videospielen (7,7 Prozent durchschnittliches jährliches Wachstum bis 2018) und Onlinewerbung (6,4 Prozent) sorgen für kräftige Zuwächse, während die Printmedien weiterhin mit rückläufigen Werbeerlösen kämpfen.

Die Verbraucher in Deutschland haben für ihren Medienkonsum im Jahr 2013 rund 48,7 Milliarden Euro ausgegeben - 2,0 Prozent mehr als im Vorjahr. Großen Anteil daran haben die Umsätze mit mobilen und stationären Internetzugängen, die 2013 um 4,7 Prozent zulegten und insgesamt 13,5 Milliarden Euro einbrachten.

Durch die zunehmende Marktsättigung wird sich das Wachstum im Bereich der Internetzugänge zwar abschwächen. Mit einem prognostizierten Umsatzplus von 3,6 Prozent pro Jahr wird das Segment aber auch künftig die höchsten Wachstumsraten bei den Konsumentenausgaben verbuchen. Ähnlich schnell wächst bis 2018 lediglich das Videospielesegment mit einem durchschnittlichen Plus von 3,5 Prozent pro Jahr. Die Konsumentenausgaben insgesamt werden bis 2018 um durchschnittlich 1,8 Prozent pro Jahr anwachsen und dann bei rund 53,3 Milliarden Euro liegen. Besonders in den Segmenten Musik, Film und Text verbreiten sich Flatrate-Angebote rasant. Denn für den Verbraucher steht nicht mehr der Besitz von Inhalten im Vordergrund, sondern die Nutzung.

Digitalisierung als Wachstumsmotor

Die fortschreitende Digitalisierung des Medien- und Unterhaltungsmarkts bleibt ein wichtiger Wachstumsmotor für die Branche. Im Jahr 2018 wird die Smartphone-Durchdringung bei 74 Prozent liegen; 57 Prozent der deutschen Bevölkerung werden 2018 mit einem Tablet ausgestattet sein. Der Anteil der Erlöse aus digitalen Medien am Gesamtmarkt lag 2013 bei 33 Prozent; bis 2018 wird er auf 42 Prozent ansteigen. Ein weiterer Trend, den die PwC-Branchenexperten beobachten, ist die zunehmende Personalisierung und Individualisierung der Mediennutzung. Immer mehr Konsumenten möchten das Medienangebot auf ihre individuellen Wünsche und Vorstellungen anpassen. Gleichzeitig verknüpfen die Verbraucher die Nutzung verschiedener Medien.
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