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Großes Potenzial mit (noch) geringer Strahlkraft
22.08.2011 Wenn Serious Games überall dort eingesetzt würden, wo sie effektiv gesellschaftlich relevante Themen aufgreifen, könnte dies eine gewaltige Bildungsoffensive bedeuten, die zudem noch günstiger ist als jede herkömmliche Form der Wissensvermittlung.
Besonders wenn es um die Kosten geht, so sollte sich verstärkt die Überzeugung durchgesetzt haben, dass Spiele unterm Strich günstiger sind als klassische Weiterbildungen und Mitarbeiterschulungen und zudem noch effizienter und produktiver, wie entsprechende Tests belegen. Und was ist mit den zu erwartenden Verlusten durch den nahenden Fachkräftemangel? Gerade hier könnten Games Jugendliche bei der Berufsorientierung und Unternehmen bei der Nachwuchsrekrutierung helfen. Games als eine Art Pre- und Self-Assessment-Center für Unternehmen und Jugendliche.
Vieles spricht dafür, dass sich auf Dauer Serious Games auch in Deutschland etablieren werden und einen wesentlichen Faktor im Bildungs- und Fortbildungswesen darstellen werden. Auch im Bereich des Klima- und Energiebewusstseins und der politischen Erziehung ist der Wert von Gamification erheblich. Es bleibt dabei: erst die Blockade in den Köpfen knacken durch verstärkte wissenschaftliche Evaluierungen und Grundlagenforschung, damit einhergehend ein anderes Image von Serious Games aufbauen und schließlich vom sinnvollen Einsatz der Spiele profitieren - als Gesellschaft, als Unternehmer und als Einzelperson.
