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Serious Game: Spielendes Lernen wird jetzt zum entscheidenden Bildungsfaktor

22.08.2011 Serious Games können die Gesellschaft verändern. Sie fördern Problembewusstsein auf spielerische Art und Weise und setzen gesellschaftspolitische Akzente. Wie Serious Games die Balance zwischen Spiel und Lerninhalten aufrechterhalten können.

 (Bild: www.wir-ernten-was-wir-saeen.de)
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Wenn Spiele zur Lebensrealität werden, dann verbinden sie Dinge, die im Spiel geschehen und zugleich die Realität widerspiegeln. Anschauliches Beispiel einer solchen "digitalen Teilhabe" könnte etwa das Dauerkonfliktthema 'Stuttgart21' sein: Die Entstehung des neuen Bahnhofs wäre in einer Simulation für alle offen sichtbar und zugleich wird deutlich, wo die Akzeptanzprobleme liegen", sagt Guido Doublet . Der Co-Founder und Geschäftsführer des Spiele-Entwicklers Takomat   benennt auch deutlich, worin er den Unterschied zwischen einer Schulstunde und einer Games-Session sieht: im Spaßfaktor. Zugleich steige "durch die aktive Rolle des Spielers die Aufmerksamkeit, Aufnahmefähigkeit und Lernmotivation."

 (Bild: Takomat GmbH)
Bild: Takomat GmbH



Denn: "Das Gehirn speichert die Informationen immer zusammen mit den Emotionen. Deswegen vergessen wir immer und immer die binomischen Formeln, aber niemals unseren ersten Kuss", behauptet Gerhard Roth , Professor für Verhaltensphysiologie an der Universität Bremen  . Somit sind Spiele deshalb extrem erfolgreich, weil sie nach neurowissenschaftlichen Erkenntnissen durch die Emotionalisierung mehr und andere Gehirnregionen aktivieren.

Zugleich weiß Doublet aus Erfahrung, dass Entscheider nicht eben darauf aus sind, Computerspiele in relevantem Umfang einzusetzen. "Davon sind wir noch weit entfernt." Verantwortlich hierfür sei die Blockade im Kopf, weil handelnde Personen zumeist noch keine Gamer sind: Entscheider sagen demnach häufig "Machen Sie das mit meinem Nachfolger in zehn Jahren", so die kritische Sicht Doublets.

Demografische Entwicklung als Treiber für Serious Games

Ein maßgeblicher Entwicklungstrend für Serious Games in Deutschland ist durch die demografische Entwicklung begründet. "Wer Jugendliche überzeugend ansprechen möchte, setzt auf eine mediengestützte spielerische Komponente", sagt Thea Payome von Check.point eLearning  . Bestes Beispiel hierfür sei der Arbeitgeberverband Gesamtmetall   mit dem Adventurespiel "TechForce  ", "das eine zielgruppenspezifische Ansprache erfolgreich realisiert hat." Jugendliche sollen durch dieses Spiel für technische Berufe begeistert werden und gleichzeitig herausfinden können, wie fit sie in entsprechenden Gebieten bereits sind, so Thea Payome.

Besonders am Beispiel Fachkräftemangel zeigt sich, dass der Einsatz von Serious Games ein wichtiger Türöffner sein kann: Anstelle eines Praktikums tritt ein intelligentes Spiel, um das Berufsfeld kennen zu lernen und zu erfahren, ob der Job in Frage kommt. So können sich Jugendliche wie Unternehmen gleichermaßen orientieren.

Zahlen belegen die Pro-Gaming-Entwicklung

Dass Spiele ohnehin in aller Munde sind belegen die aktuellen Zahlen: jeder dritte Deutsche ist ein Gamer, wie eine aktuelle Studie im Auftrag des Hightechverbands Bitkom   belegt. Danach geben 32 Prozent der Befragten an, Video- und Computerspiele zu spielen, fast zwei Drittel davon täglich.

Inzwischen haben auch Frauen die Games-Welt für sich entdeckt: 29 Prozent der Frauen spielen, gegenüber 34 Prozent bei den Männern. Ein deutlicheres Gefälle gibt es dagegen noch zwischen den Generationen. Am populärsten sind die Computer- und Videospiele bei den 14- bis 29-Jährigen. Knapp 73 Prozent spielen in dieser Altersklasse digital. Doch auch bei Älteren werden Games immer beliebter: 15 Prozent der Menschen zwischen 50 und 64 Jahren spielen Video- und Computerspiele und immerhin fünf Prozent der über 65-Jährigen.

 (Bild: BIU/GfK)
Bild: BIU/GfK



Insgesamt verstärkt sich ein anhaltender Trend, der sich bereits im vergangenen Jahr angebahnt hat. "Gaming kommt raus aus der Baller-Ecke und entwickelt sich zum interaktiven Erlebnis für die ganze Familie", sagt Bitkom-Präsidiumsmitglied Ralph Haupter . Dabei gibt es zum Teil deutliche Geschlechterunterschiede: Frauen bevorzugen Denk-, Strategie- oder Managementspiele (43 Prozent gegenüber 21 Prozent bei den Männern), Männer eher Actionspiele wie Egoshooter (31 Prozent, 16 Prozent bei den Frauen).

Was die Haltung zu Computerspielen insgesamt betrifft, so tut sich eine Kluft zwischen Spielern und Nicht-Spielern auf. Auch das belegen die Zahlen: 70 Prozent der Gamer sind der Ansicht, Computerspiele förderten die Geschicklichkeit, 35 Prozent sagen, sie förderten die Medienkompetenz. Kritisch sing dagegen die Nicht-Gamer. Ein Drittel von ihnen meint, Computerspiele seien gefährlich für die Gesellschaft und verantwortlich für Jugendkriminalität. Ein Zeichen dafür, dass die vielseitigen Facetten des Gamings bei Nicht-Spielern unbekannt sind.

Wie Spiele zur Lebensrealität werden können

Eine eigene Lebensrealität können Spiele durch ganz verschiedene Elemente erhalten. "Meist durch einen Bezug zu einem aktuellen Thema, durch überzeugende Charaktere und/oder eine packende Geschichte", sagt Jörg Niesenhaus vom Game Technology Competence Center der University of Duisburg-Essen  . Viele Stilmittel ähneln denen des Films, so Niesenhaus und nutzen sehr ähnliche Mechanismen um einen Realitätsbezug oder Glaubwürdigkeit zu erzeugen.

 (Bild: privat)
Bild: privat



Thea Payome ist überzeugt, dass "Spiele mit Immersions-Effekt zu einer 'gefühlten' Lebensrealität werden". Sie bewirken ihrer Ansicht nach unter anderem "auf der emotionalen Ebene Erkenntnis- und Verständniseffekte, die durch rationale Erklärungen nicht herzustellen sind." Damit bestätigt Payome die Erkenntnis des Bremer Verhaltensphysiologen und der nachhaltigen Bedeutung des ersten Kusses.

Wenn nach dem Grundsatz "Spiele fördern, was sie fordern" verfahren wird und eine Anforderung aus der realen Welt zu einer Anforderung im Computerspiel wird, dann werde diese Fähigkeit im Spiel für die echte Welt trainiert, erklärt Guido Doublet und fügt gleich ein Beispiel aus der eigenen Forschung hinzu, bei dem Jugendliche spielerisch mit Grundsätzen der Optik konfrontiert wurden. Sie mussten konkrete physikalische Gesetze lernen und beherrschen, um im Spiel erfolgreich zu sein. "Durch die hohe Motivation - ich will das Spiel gewinnen - wurde diese geforderte Fähigkeit gefördert und stand den Schülern wie selbstverständlich auch im wirklichen Unterricht zur Verfügung", sagt Doublet.

Doch dieser Weg vom Spiel in die reale Welt verlaufe "nicht zwangsläufig", sagt der Takomat-Chef. Das passiere auch umgekehrt. So etwa beim Computerspiel Energetika  , einer Echtzeit-Energiesimulation, die mit dem Deutschen Computerspielpreis ausgezeichnet wurde und lange vor der Katastrophe in Fukushima online ging. Die Atomkraft sei bei den jugendlichen Nutzern zwar nicht der Favorit gewesen, aber sie sei deutlich häufiger eingesetzt worden als nach der Reaktorkatastrophe. "Hier hat die Welt das Spiel verändert, weil die Ereignisse die Spieler verändert haben", erklärt Doublet, der auch weiß, dass alle Spiele, die eine Realwelt haben, zugleich eine exakte Faktenlage brauchen. "Sonst ist es Propaganda oder einfach Werbung." Zugleich muss auch die künstlerische Freiheit in Form von Übertreibung oder Überzeichnung zum Zuge kommen, aber das ist eine schwierige Balance und muss beherrscht werden.

 (Bild: TriCat GmbH)
Bild: TriCat GmbH



Es geht darum, in virtuellen Umgebungen Dinge gefahrlos und ressourceeffizient auszuprobieren und den gewonnenen Erfahrungsschatz im wirklichen Leben einsetzen zu können, glaubt Markus Herkersdorf , Geschäftsführender Partner der Tricat GmbH   . Es geht zunehmend um den Erwerb von Handlungskompetenz, nicht nur von isoliertem Faktenwissen, so seine Losung. Geht es um Aufklärung in der Breite kommt das klassische Gaming zum Zuge, geht es aber stärker ums konkrete Handeln, etwa bei anspruchsvollen Montagen oder auch bei vielen Soft Skill Themen, dann greift der Entwickler eher zu einer Simulation. Allerdings seien die Grenzen zwischen den einzelnen Bereichen mehr und mehr fließend. Simulation, E-Learning, und Onlinegames wachsen immer stärker zusammen, bestätigt Herkersdorf einen Trend in der Branche - Überlappung heißt die Marschrichtung.

Was ein Serious Game von einer Simulation unterscheidet

Dennoch gibt es den feinen Unterschied zwischen einem Serious Game und einer Simulation. "Sie liegt zumeist im eindeutig definierten Trainingsszenario einer Simulation, das zu exakt definierten Fähigkeiten führen soll", sagt Thea Payome. Serious Games hingegen seien in der Regel "thematisch sehr viel breiter und unspezifischer ausgerichtet."

Eine gute Simulation "reflektiert die Wirklichkeit und ist ein Erkenntniswerkzeug für ihre Anwender, wie früher Teleskop und Mikroskop", weiß Guido Doublet. Aber die Sumulation kümmere sich "weder um die Motivation, noch um die Effizienz oder die Nachhaltigkeit des Lerneffekts, weil sie sich nicht verkaufen muss." Die Simulation gehe davon aus, so Doublet, "dass alle diejenigen, die von ihr profitieren, sie aus Eigenantrieb heraus schon anwenden werden." Somit sei ein gutes Serious Game auch eine gute Simulation, "welches aber zusätzlich alle Erfolgsfaktoren des Computerspiels anwendet, weil es davon ausgeht, dass es sich seine Nutzer erst gewinnen und sich selbst verkaufen muss."

Bei einem klassischen Spiel, das mit Belohnung und Motivationssystemen arbeitet, etwa bei Themen wie Energie und Nachhaltigkeit, lautet das Ziel, "dass der Spieler motiviert wird, sich mit einem Thema auseinanderzusetzen", sagt Markus Herkersdorf. Bei einer Simulation hingegen, wie etwa dem Projekt ViPol  , einem virtuellen Training für Polizeikräfte, ist kaum "extrinsische Motivation notwendig, weil die Beamten selbst hochmotiviert sind etwas zu lernen", so Herkersdorf weiter, der die Wahl und Struktur des Spiels stark von der Zielgruppe abhängig macht.

Zu den Qualitätskriterien von Serious Games und was man unbedingt vermeiden sollte

Die Mehrwerte, die das Serious Game erreichen will, sollten in das Spiel eingebunden werden, um als Einheit wahrgenommen zu werden, schlägt Jörg Niesenhaus vor. Vor einigen Jahren seien viele Spiele an der Synthese von Spielen und Lernen gescheitert, weil beide Ebenen klar voneinander getrennt waren und auch so von den Spielern wahrgenommen wurden.

Serious Games verknüpfen auf ideale Weise verschiedene Grundbedürfnisse des Menschen wie etwa:

  • Geschichten und Erzählungen mitzuerleben
  • Identifikation mit einer Heldenfigur
  • Neue Dinge zu lernen
  • Spielspaß
  • Machen, Tun, Handeln

Es sind die unterhaltenden Elemente, welche die Lernenden motivieren und mit den Lernstoffen verknüpfen. Durch eine Problemstellung wird der Lernende in die Handlung hineingezogen. Interaktiv widmet er sich der Lösung dieser Herausforderung und lernt dabei sein Sujet kennen.

Qualitätskriterien für Serious Games:
  • Glaubhafte Figuren
  • In sich logische Welten und Handlungsabläufe
  • Herausfordernde interaktive Aufgaben - wichtig: keine Unter- und Überforderung
  • Lerninhalte dürfen nicht auf platte Weise eingebunden werden
  • Starke, unterhaltende Elemente
  • Spannungsbogen kreieren
  • Humor ausspielen
  • Anwenderfreundliche Handhabung und Navigation
  • Überfrachtung mit Lerninhalten vermeiden
  • Auf keinen Fall gescheitertes E-Learning als Serious-Game recyceln
  • Den Hinweis, das es sich um ein Serious Game handelt, vermeiden
  • Vermeiden des pädagogischen Zeigefingers

Brisante Themen als Vorlage für Serious Games

Die Frage drängt sich auf, ob ein Serious Game umso erfolgreicher ist, je stärker es auf brisante aktuelle Themen aus Politik, Umwelt und Gesellschaft fokussiert ist. So kursiert etwa zurzeit ein Onlinegame zum Energiesparen in Japan. Fest steht, dass es geradezu eine nationale Aufgabe ist, die Bevölkerung zu mehr Umwelt- und Energiebewusstsein zu bewegen. Anreize und Belohnungen helfen dabei den ganz individuellen Energieverbrauch zu steuern. "Die japanische Kultur hat einen starken Hang zu spielerischer Darstellung, auch völlig jenseits aller Katastrophen", sagt Thea Payome, die es daher für naheliegend hält, dass dort auch brisante Themen als Spiel vermittelt werden.

Mit Spielen ist es wie mit jedem anderen (Medien-)Produkt, glaubt Jörg Niesenhaus. "Ein aktueller Bezug hilft ins Gespräch zu kommen und damit teilweise auch wirtschaftlich erfolgreich zu sein." Den Erfolg auf ein bedrohliches Thema zu reduzieren, davon hält der Wissenschaftler allerdings nichts.
Deswegen sieht auch Guido Doublet solche modernen Serious-Games auch und vor allem bei "komplexen und interdependenten Zukunftsthemen wie Berufsorientierung, Klima, Gesundheit, Politiksysteme, Nachhaltigkeit, Sozialsysteme, Altersvorsorge und vielen anderen." Ihm geht es auch darum, Themenideen zu entwickeln, "die nicht über einen Hype getragen werden, so etwa Physik und Mathe, die für die langfristige Zukunft wichtiger sind als die Krawalle in London." Mit Serious Game das Thema der Zukunft adressieren, so Doublets Devise. Damit könnten die künftigen Wähler mit präzisem Wissen und Kenntnis der Fakten ganz anders mitreden, sei es bei Wahlen, Berufswahl oder Altersvorsorge.

 (Bild: Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. 2010 und GfK Panel Services Deutschland 2010)
Bild: Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. 2010 und GfK Panel Services Deutschland 2010



Serious Game als Erziehungsinstrument und politische Meinungsbildung

"Ein Serious Game ist sicherlich kein explizites Erziehungsinstrument", unterstreicht Thea Payome.
Das Ziel sei je Spiel zu definieren. Vorstellbar sei allerdings,
"dass mancher politisch-gesellschaftlich relevante Inhalt nun als Spiel 'verpackt' wird, weil andere Darstellungsformen nicht zu den gewünschten Vermittlungsergebnissen geführt haben", so Payome, die zugleich eine Parallele zu den neuen Online- und 3D-Darstellungsformen in Unterrichtsfächern
wie Mathematik oder Chemie zieht. "Die Lerneffekte sollen sich mit Hilfe neuer Formen der Visualisierung drastisch verbessert haben."

Die Produktionen sollten mindestens ebenso von der Gamingseite bestimmt werden wie von der Pädagogik, meint Markus Herkersdorf. Zwar sei auch die Pädagogik in puncto Didaktik und Methodik gefragt und sollte unbedingt ihre Sichtweisen darstellen, aber die Spieleindustrie wisse aus Erfahrung genau, was ankommt und was nicht.

Serious-Game-Designer und Lehrer versuchen eigentlich dasselbe meint dagegen Guido Doublet. "Sie müssen das Aufmerksamkeitslevel hoch halten und Information mit Emotion verbinden damit sie ankommen und nachhaltig wirksam wird."

Legt man die neueste JIM (Jugend in Medien) Studie   zugrunde, spielen Jungen und Mädchen in Deutschland täglich eine Stunde und zwanzig Minuten und der tägliche Abstand zur Nettounterrichtszeit beträgt bei den häufiger spielenden Jungen sogar nur noch 33 Minuten. Damit ist klar: Gaming ist ein relevanter Bestandteil im Tagesablauf der Jugendlichen geworden. Und damit hat auch das, was die Jugendlichen in dieser Zeit spielen, gesellschaftliche Relevanz, meint Guido Doublet. Politik, Schule und Eltern seien aber komplett ausgeschlossen. In den Kinderzimmern regieren dann nur noch die Anbieter der Computerspiele.

 (Bild: Statistische Jahrbuch 2010)
Bild: Statistische Jahrbuch 2010



Ein gutes Serious Game, so Doublet weiter, gewinne aber Teile der Freizeit der Jugendlichen zurück für das Lernen und die Persönlichkeitsentwicklung. "Es greift da an, wo immer mehr Jugendliche immer länger anzutreffen sind: Beim Computerspielen im Internet. Da holt das Serious Game die Jugendlichen ab, so motiviert und so aufnahmebereit, wie sie dort anzutreffen sind." So werde kein Schulunterricht substituiert sondern ergänzt und in den Nachmittag verlängert. "Dadurch kann die gesamte Lernzeit erhöht werden, ein wertvoller Effekt", wie Doublet meint.

"Serious Games sind Spiele, die neben dem Unterhaltungswert noch einen zusätzlichen Mehrwert erreichen können", sagt demgegenüber Jörg Niesenhaus. So gebe es Serious Games, die Menschen zum Nachdenken anregen können, indem sie politisch und gesellschaftlich relevante Themen in den Mittelpunkt stellen. Oder eben Aufklärung betreiben und den Wissenserwerb unterstützen. Der sei jedoch "am schwierigsten zu leisten, da der Aufwand Wissen in einem Spiel zu transportieren wesentlich höher ist als in einem Buch oder einem anderen Medium", sagt der Wissenschaftler. Dies sei vor allem durch den hohen Aufwand bedingt, der in die Entwicklung eines Spiels fließt.

 (Bild: Herrmann)
Bild: Herrmann

"Politische Meinungsbildung in welche Richtung?" fragt Matthias Herrmann , Autor und Konzeptioner von Onlinegames. "Pluralität, Demokratie, Toleranz. Oder: Propaganda, Mobbing, Rassismus. Entscheidend ist immer die Intention des Auftraggebers." Serious Games seien nicht per se politisch korrekt und moralisch wasserdicht. So kann ein Serious Game Umweltschutz behandeln und Bewusstseinsveränderung anstoßen. Auf der anderen Seite sei auch ein Serious Game denkbar, bei dem ein Spieler einen Rüstungsbetrieb optimal organisiert, ohne über die nachhaltigen Folgen von ungetrübtem Waffenhandel nachdenken zu müssen. "Von daher sind Serious Games nicht per se gut", so Herrmann. Entscheidend seien die Menschen, die dahinter stehen und die Inhalte kreieren.

Die wichtigsten Kriterien für ein massentaugliches Spiel

Ein Spiel sollte ein leicht verständliches Grundkonzept haben und gleichzeitig eine dynamische und optisch hochwertige
Aufbereitung, so die Formel von Thea Payome für ein erfolgreiches Konzept. Natürlich: Das Spiel darf weder langatmig noch langweilig sein. Und die Frage nach der Massentauglichkeit hänge weitgehend vom Thema ab, so Payome. Randthemen lösten kaum Begeisterung im breiten Umfang aus, Zeitgeist-Themen hingegen schon. "Wenn Sie aktuell ein Spiel im Umfeld von Facebook platzieren können, sind die Erfolgsaussichten weitaus größer, als wenn es ausschließlich im Schulunterricht eingesetzt wird. Und dennoch gibt das Umfeld alleine keine Erfolgsgarantie.", glaubt Payome. Das richtige Thema im richtigen Umfeld in der passenden Dynamik sorgt demnach am ehesten für massenhafte Resonanz.

Bereiche, in denen Serious Games zum Einsatz kommen:
  • Kinder- und Jugendbildung (z.B. zur Gesundheitserziehung)
  • Berufsbildung (z.B. zur Vorstellung von Berufsbildern)
  • Politische Bildung
  • Onboarding Prozesse in Unternehmen (neue Mitarbeiter lernen das Unternehmen auf spielerische und sympathische Art und Weise kennen)
  • Zielgruppenschulung für Vertriebsmitarbeiter: Wie tickt z.B. die Jugend von Heute? Der Lerner taucht in Jugendwelten ein, um seine Zielgruppe besser kennen zu lernen
  • Energie und Umwelt: Bewusstsein bilden und schärfen
  • Recruiting in Zeiten des Fachkräftemangels

Spielspaß - ohne diesen funktioniert das Spiel nicht und auch erst recht nicht ein Serious Game. "Selbst erfahrene Entwickler von kommerziellen Spielen scheitern häufig an dem Anspruch Spielspaß zu vermitteln", sagt Jörg Niesenhaus. Daher sei es sehr wichtig, die späteren Nutzer sehr früh mit dem Spiel in Kontakt zu bringen, d.h. sehr früh Nutzertests zu machen, um zu sehen ob das Spielkonzept aufgeht und Spaß macht.

Wie der Entwicklungstrend in Deutschland verläuft

In Deutschland ist man "international bereits abgehängt, wenn es um Serious Games geht", meint Niesenhaus, der die USA und Skandinavien als Trendsetter sieht. Dort zeige sich, dass Serious Games vor allem im "Bereich der Aufklärung und zu motivationalen Zwecken am erfolgreichsten sind".

Bis vor einem Jahr noch galt man in Deutschland beim Thema Serious Game als Exot. Das Bild habe sich aber langsam gewandelt, so die Wahrnehmung von Markus Herkersdorf. Weitere wissenschaftliche Evaluierungen seien nötig, um mit dem ewigen Vorurteil "wer spielt, der lernt nicht" aufzuräumen.
Das enorme Potenzial werde hierzulande noch gar nicht richtig erkannt, so Herkersdorf. Besonders wenn es um leistungsfähige Simulationsumgebungen geht, mit denen "weitaus praxisnähere und auch nachhaltigere Lernergebnisse erzielt werden können als mit klassischen Seminarstrukturen."
Warum Deutschland gut ist und doch nicht gut genug
  • Erstklassige Expertisen in Wissen, Technologie und Grundlagenforschung aber zu viele Games-Bedenkenträger
  • Kreatives Potenzial vorhanden aber schlecht im Innovation2market
  • Spiele-Knowhow mit zivilem Charakter vorhanden, aber kein effizienter VC-Markt
  • Aufbruchstimmung aber umfassende Blockaden in den Köpfen von Entscheidern
  • Reichlich Innovationen aber nicht genug Förderung

Herkersdorf spricht von einem "harten Ringen und einem Prozess, der sich über Jahre hinzieht - vom ersten Versuch bis zur politischen Akzeptanz." Serious Game sei noch immer nicht "integraler Bestandteil unserer heutigen Bildungslandschaft", bedauert der Tricat-Mann. Dringend notwendig sei es, "alle Akteure aus der Exotenecke herauszuholen."

 (Bild: Hightext iBusiness)
Bild: Hightext iBusiness



Einen "internationalen Mainstream" kann Thea Payome nicht erkennen, sondern eher europäische und amerikanische Tendenzen. Für Deutschland, Frankreich und das Vereinigte Königreich gilt, "dass die Entwicklung von Serious Games sehr stark fördermittelabhängig ist", so Payome, die auch weiß, "dass die Bereitschaft der Unternehmen für die Entwicklung von Serious Games auch höhere Budgets einzusetzen in den USA deutlich ausgeprägter ist." Dort würden die Games auch deutlich experimenteller eingesetzt.

Der deutsche Weg könnte nach der Vorstellung von Serious-Game-Insidern wie folgt aussehen: Die relevanten deutschen Gesellschaftsprobleme charakterisieren, Zukunftsprobleme identifizieren und in ein intelligentes Gamedesign packen, damit die Jugendlichen von heute in das Problem von Morgen hineinwachsen können. Zumal der Entwicklungsstand in Deutschland ohne weiteres konkurrenzfähig ist. Es gibt Expertisen in Knowhow und Technologie sowie viel Wissen in der Grundlagenforschung.

Besonders vorteilhaft ist der zivile Charakter in den deutschen Games - sie sind anders als etwa in den USA nicht vom Militär dominiert, , die Games als ihr wichtigstes Rekrutierungsinstrument verstehen und konsequent und erfolgreich einsetzen. "Wir stehen in den Startlöchern und haben alle Voraussetzungen aber es gibt Blockaden in den Köpfen", bringt es Doublet auf den Punkt.

Ziel müsse sein, Serious Game als Teil eines Bildungsprojekts, so etwa ein Mathe-Spiel für alle 8,9 Millionen Schüler in Deutschland, zu entwickeln. Guido Doublet: "Gewinne ich über eine Game jährlich eine Mathematikstunde zusätzlich am Nachmittag für alle deutschen Schüler, so gewinne ich zusätzliche Lernzeit im Wert von 72 Millionen Euro - bei nur einer Stunde." Doch hier taucht schon das nächste Problem auf: Wegen der kulturpolitischen Hoheit der Bundesländer müsste jedes Land eine eigene Version erhalten.

Was den deutschen Computerspielmarkt angeht, der zu großen Teilen aus Medien-Importen besteht, sieht Guido Doublet in den Serious-Games sogar eine neue strategische Option, "den aussichtslosen Kampf im Entertainment-Segment erst gar nicht aufzunehmen, sondern stattdessen auf neue Geschäftsfelder zu setzen, die noch unbesetzt sind", sagt Guido Doublet. Und weil die Devise lautet: Spielen wollen viele, aber lernen müssen alle, existiert ein gewaltiger Markt in Wartestellung, der - so sieht es nicht nur Doublet - bisher von der Branche ignoriert wird. Vielleicht braucht die Branche ja ein Serious Game zum Thema 'Serious Games'.

Thema: Serious Game: Spielendes Lernen wird jetzt zum entscheidenden Bildungsfaktor

Kommentar von Markus Howest

Großes Potenzial mit (noch) geringer Strahlkraft

Wenn Serious Games überall dort eingesetzt würden, wo sie effektiv gesellschaftlich relevante Themen aufgreifen, könnte dies eine gewaltige Bildungsoffensive bedeuten, die zudem noch günstiger ist als jede herkömmliche Form der Wissensvermittlung.

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 (Edelfedern.de)
Bild: Edelfedern.de
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