Die Gestaltung der Customer Journey wird immer komplexer. In der zweitägigen Virtuellen Konferenz zeigen Experten aus der Praxis, wie modernes Dialogmarketing aussehen kann.
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Gaming-Markt: Toys to Life werden Umsatz-Turbo

29.04.16 Sammelfiguren, die Games zusätzliche virtuelle Inhalte hinzufügen, sind sehr beliebt: Der Umsatz mit diesen sogenannten Hybrid Toys, auch Toys to Life genannt, ist im vergangenen Jahr deutlich gestiegen. So wuchs der noch junge Markt mit entsprechenden Figuren in Deutschland um 53 Prozent auf 72 Millionen Euro. 2014 wurden noch 47 Millionen Euro mit entsprechenden Sammelfiguren umgesetzt. Das gab heute der BIU - Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware zur Homepage dieses Unternehmes Relation Browser bekannt.

Screenshot des Games 'Minecraft' (Bild: Mojang)
Bild: Mojang
Screenshot des Games 'Minecraft'
Bei Hybrid Toys handelt es sich um Sammelfiguren, die sich mittels Technologien wie Near Field Communication (NFC) in das digitale Spiel übertragen lassen und es um zusätzliche Spielinhalte erweitern, auch Spielstände lassen sich auf einem Speicher in den Figuren sichern. Entsprechende Produkte gibt es von Nintendo zur Homepage dieses Unternehmes Relation Browser , Disney zur Homepage dieses Unternehmes Relation Browser und anderen Herstellern.

Insgesamt ist der Markt für Computer- und Videospiele 2015 um 4,5 Prozent auf 2,81 Milliarden Euro gewachsen. Davon entfielen 825 Millionen Euro (6,5 Prozent mehr im Vergleich zu 2014) auf das Marktsegment der Spielekonsolen, 1,99 Milliarden Euro wurden mit Games für PC, Konsole und Mobilgeräte umgesetzt. Im Vergleich zu 2014 ist das eine Steigerung um 3,5 Prozent.

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Toys to life werden mit über 70 Millionen Euro Umsatz und mit über 50 Prozent Wachstum zum Turbo am Gaming-Markt.
(chart: BIU)

Am meisten wurde dabei mit dem Verkauf von Spielen für PC, Konsolen und Mobilgeräte erwirtschaftet: Insgesamt entfielen auf diesen Teilmarkt 1,21 Milliarden Euro. Besonders stark ist im vergangenen Jahr der Umsatz mit virtuellen Gütern und Zusatzinhalten gestiegen: Im Vergleich zu 2014 ist dieser Teilmarkt um 18 Prozent auf 562 Millionen Euro gewachsen. Auch der Umsatz mit Spiele-Abonnements ist um 5 Prozent auf 145 Millionen Euro gestiegen.

(Autor: Sebastian Halm )

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