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Die 12 Gaming-Trends 2011 (und wie sie die Interaktivwirtschaft beeinflussen)

von sb

19.08.2011 Die von der Wirtschaftskrise gebeutelte Gaming-Branche erholt sich nur langsam. Jetzt soll die Branche wieder wachsen. Doch die Spiele-Industrie befindet sich in einem grundlegenden Wandel - der Auswirkungen hat auf die gesamte Interaktivbranche.

 (Bild: Kölnmesse)
Bild: Kölnmesse
 (Bild: Kölnmesse)
Bild: Kölnmesse
Die seit 2009 von der Koelnmesse   im August veranstaltete Gamescom   ist, gemessen nach Ausstellungsfläche und Besucheranzahl, die weltgrößte Messe für interaktive Unterhaltungselektronik, insbesondere Video- und Computerspiele. 550 Hersteller aus aller Welt präsentieren neue Unterhaltungssoft- und -hardware - zehn Prozent mehr als noch 2010.

Die interaktive Spieleindustrie ist traditionell Innovationstreiber der gesamten Multimedia-Industrie: Ob CD-ROM-Laufwerk, Bewegungssteuerung, Touchscreen oder Spracheingabe: Was sich in dieser neuheitengetriebenen Branche durchsetzt, hat Chancen, auch in der normalen Digitalwelt zu reüssieren. Was nicht, nicht.

Dieser Lackmuspapier-Charakter ist es, der es wert macht, einen intensiven Blick in die Kölner Messehallen zu werfen. Denn was auf den Spielsystemen von heute läuft, dass werden wir in zwei bis drei Jahren auf Desktops, Notebooks und Smartphones sehen.

Ein Dutzend Trends lassen sich 2011 ausmachen:


1. Mobile Games verändern die Hardware


Was auf der Gamescom passiert:
Die Konsolen werden kleiner und vor allem intuitiver zu bedienen. Sony präsentiert beispielsweise mit der PlayStation Vita seinen PSP-Nachfolger. Auf der Gamescom können Messebesucher erstmalig in Europa den Handheld testen. Das Gerät verfügt über ein OLED-Display (Organic Light Emitting Diode) mit einer Bildschirmdiagonale von 12,7 Zentimeter. Die Multi-Touchpads auf Vorder- und Rückseite des Handhelds erlauben eine neue Art der Spielsteuerung: Benutzer können über dreidimensionale Fingergesten wie Berühren, Greifen, Führen, Schieben und Ziehen direkt mit den Spielen interagieren. Spiele-Fans können auf der Gamescom dem Gerät anhand von Franchise-Klassikern wie LittleBigPlanet  , Uncharted   und Resistance   auf den Zahn fühlen.

Was dahintersteckt:
Parallel zum weltweit steigenden Smartphone-Absatz steigt auch der Absatz der heruntergeladenen Spiele-Applikationen. So handelt es sich bei der derzeit umsatzstärksten App für das iPhone um ein Pokerspiel und auch die meist heruntergeladenen Apps sind aus dem Spielesektor. Darauf müssen die Konsolenhersteller reagieren.

Aktuell spielen laut Comscore    bereits durchschnittlich 14,1 Millionen deutsche Handy- und Smartphone-Nutzer mindestens ein Spiel monatlich auf ihrem mobilen Endgerät. Dies ergab die Analyse des Marktforschers für das zweite Quartal 2011. Die Spiele-Begeisterung der Smartphone-Besitzer ist mit 38,7 Prozent deutlich vor der der Handy-Besitzer (25,1 Prozent). Auch bei der Nutzung von Spiele-Applikationen liegen die Smartphone-Besitzer klar vorne: 24,8 Prozent spielen heruntergeladenen Spiele-Apps. Beinahe identisch hingegen sind die Anteile von Handy- und Smartphone-Nutzern, welche auf den Geräten vorinstallierte Games spielen.

Was das für die Internetbranche bedeutet:
Wird die Technik des Doppel-Touchpads massentauglich könnten bald auch Smartphones und Tablets ein neues Tasterlebnis bieten. Die zunehmende Verschmelzung von Telefon und Konsole kann damit tragbare Konsolen schließlich endgültig überflüssig machen.


2. Mobile Development wird einfacher


Was auf der Gamescom passiert:
Das deutsche IT-Start-up MobileBits   stellt auf der Messe seine Software Delta Engine   vor. Diese lässt Entwickler auf Basis nur einer Programmiersprache Apps für alle existierenden Endgeräte programmieren.

Was dahintersteckt:
Laut der Prognose der Unternehmensberatung A.T. Kearney   sollen die Umsätze dort bis 2015 durchschnittlich um 14 Prozent steigen. Zum Vergleich: Die durchschnittliche jährliche Wachstumsrate des gesamten deutschen Spielemarktes soll bis 2015 nicht über maximal 5,5 Prozent hinausgehen.

Was das für die Internetbranche bedeutet:
App-Entwickler sparen sich künftig mehr Zeit und verdienen dafür mehr Geld. Zudem vergrößern sie den Absatzmarkt für ihre Spiele.


3. Rollenspiele werden Teil der Film-Wertschöpfungskette


Was auf der Gamescom passiert:
Die Präsentation neuer Online-Umsetzungen bekannter Games- und Film-Titel wird auch auf der Gamescom erwartet. In diese Sparte fällt auch der Gewinner des Gamescom-Awards 2011 der Kategorie 'Onlinegames': Die Auszeichnung ging an Star Wars: The Old Republic   von Electronic Arts  . Dies verdeutlicht zudem den Trend der auf Filmen basierenden Spiele-Entwicklungen.

Was dahintersteckt:
Onlinegaming-Seiten erfreuen sich immer größerer Beliebtheit. Spätestens seit dem Riesenerfolg des Multiplayer-Onlinerollenspiels World of Warcraft   (WoW), welcher die Begriffe Spielsucht und Spieleabonnement neu definierte, wurde der Entertainment-Industrie das enorme Wachstumspotenzial dieses Branchenzweigs klar. Auch wenn der WoW-Hype mittlerweile etwas abgeebbt ist, das Wachstum der Branche hält an: Einen Anstieg von acht Prozent im Vergleich zum Vorjahr konnte die Kategorie 2011 laut Comscore für sich verzeichnen. So haben im Juni 2011 insgesamt 25,2 Millionen Deutsche Onlinegaming-Seiten besucht, was 46 Prozent der gesamten deutschen Internetnutzer entspricht. Dem Bereich Onlinegames wird damit das zweitstärkste Umsatzwachstum nach den Mobile Games von A.T. Kearney prognostiziert: Die Umsätze sollen bis 2015 voraussichtlich um durchschnittlich knapp zwölf Prozent pro Jahr zulegen. 77,38 Prozent der befragten Experten des 'Trendbarometer Games 2011' meinten, dass Onlinegames vorwiegend durch den Multiplayer-Modus so erfolgreich sind.

Was das für die Internetbranche bedeutet:
Die Branchen Film und Gaming verzahnen sich stärker und bieten zusätzliches Wertschöpfungspotenzial. Der Trend in der Filmindustrie zu Sequels und die in der Gaming-Industrie zu Abo-Modellen bedingen beide, dass man sich auf das Schaffen von Universen, Charakteren und anderen Marken fokussieren muss, um langfristig Nutzer an sich zu binden. Eine Verzahnung beider - ähnlichen - Geschäftsmodelle bietet sich daher an. Nur so können die jeweils zwei- bis dreistellige Millionenbeiträge kostenden Produktionen in gewinnbringende Bereiche gehoben und die Fanbase konstant gepflegt werden.


4. Social Games werden Massenphänomen


Was auf der Gamescom passiert:
Kaum noch ein Spiel erscheint ohne soziale Komponente. Und auch die Politik entdeckt die Social Games. Der Gamescom Kongress 2011 findet dieses Jahr zu dem Thema 'Onlinegames und Verbraucherschutz' statt. Diskutiert werden sollen unter anderem der Verbraucher- und Datenschutz, zuverlässige Bezahlsysteme sowie In-Game-Werbung aus Sicht des Werbe-, Verbraucher- und Datenschutzrechts sowie vor dem Hintergrund des Jugendmedienschutzes und der Medienkompetenzförderung.

Was dahintersteckt:
Die Verbreitung von Social Gaming ist nicht zu bremsen. 40 Prozent aller deutschen Internetnutzer sind Mitglied in sozialen Netzwerken. Von 20 Millionen Facebook-Mitgliedern spielt über die Hälfte im Durchschnitt sieben Stunden pro Monat Social Games. Jeder Fünfte ist dabei bereit, für deren Inhalte zu zahlen. So machen digitale Geschäftsmodelle wie Downloads, Spiele-Apps, Online-Abonnements und der Verkauf virtueller Güter im Rahmen von Online- und Browsergames laut BIU mittlerweile bereits etwa 26 Prozent des Gesamtumsatzes der deutschen Spieleindustrie aus. Die Bedeutung wird beispielsweise auch durch die Expansionsaktivitäten der deutschen Player wie Bigpoint unterstrichen. Knapp 67 Prozent der Experten denken, dass Spiele bei Facebook  , Twitter   und anderen sozialen Netzwerken ein wichtiger Trend sind. So das Ergebnis der Studie des ECO-Verbandes    Trendbarometer Games 2010   .

Was das für die Internetbranche bedeutet:
Die Symbiose von Spielen und Social-Network-Anbietern wird sich festigen und verstärken. Die Spiele werden durch ihre große Reichweite zunehmend für die Werbeindustrie interessant. Datenschutz wird durch die Zulassungsberechtigungen der sozialen Netzwerke wichtiger.


5. Browser- und Casual-Games


Was auf der Gamescom passiert:
Den boomenden Online- und Browser-Spielen wurde ein eigener Park eingerichtet. Die Aussteller dort sind nicht nur kleine, junge Unternehmen, die den lukrativen Markt für sich entdeckt haben, sondern auch Branchengrößen wie Microsoft, die sich gegen die neuen Spieletrends zur Wehr setzen müssen. The SIMS Social   des Herstellers Electronic Arts wurde zum 'Best Browser Game 2011' gekürt.

Was dahintersteckt:
Die Gamesbranche ist eine der wenigen Branchen, die sich nicht über Umsatzeinbrüche wegen des Internets beschweren kann. Denn in keiner Entertainmentsparte wachsen die legalen Spiel- und Distributionsangebote in vergleichbarem Maße. Zwei Drittel der für das 'Trendbarometer Games 2011' Befragten halten Multiplayerspiele über das Internet, Browsergames, Social Games und mobile Spiele für die Games der Zukunft. Im Vorjahr waren es nur 63 Prozent. Allerdings zeigt die Comscore-Analyse, dass nur knapp drei Prozent aller deutschen Smartphone-Besitzer ihren Browser nutzten, um Spiele direkt online zu spielen.

Was das für die Internetbranche bedeutet:
Die Digitalcontent-Industrie abseits der Spiele muss sich zunehmend mit Anbietern und Anwendungen aus dem Core-Gaming-Business messen lassen, weil die Konvergenz schnell fortschreitet. Spielerische Elemente werden künftig auch von Zielgruppen akzeptiert, die in der Vergangenheit gaming-fern waren. Das kleine Spiel für zwischendurch wird zum alltäglichen Add-on in der digitalen Welt.


6. Serious Games


Was auf der Gamescom passiert:
Immer mehr werden Spiele zum Teil von PR- und Kommunikationsmaßnahmen, sie dringen auch in lernaffine Anwendungsfelder vor. Neu vorgestellt in Köln wurden beispielsweise das Raucherentwöhnungsprogramm SQUIN - Smoke Quit Win   und der Trainer für Notfallsituationen für medizinisches Personal VoTeKK - ein Triage Trainer  .

Was dahintersteckt:
Die in Deutschland verbreitete Einstellung "wer spielt, der lernt nicht" ändert sich. Besonders bei Personalverantwortlichen und im Bereich Weiterbildung setzt sich langsam das Bewusstsein durch, dass Lernen auch Spaß machen darf und durch spielerische Elemente aufgelockert werden kann. Für Entwickler von Serious Games heißt es darauf zu achten, dass die Balance zwischen Spielinhalten und Lerninhalten gewahrt ist.

Was das für die Internetbranche bedeutet:
Die Entwickler sind sich darin einig, dass das gesellschaftliche Potenzial der Wissensvermittlung und Bewusstseinsbildung durch Serious Games noch nicht richtig erkannt wird. Dies trifft sowohl auf den Lerneffekt als auch auf die Kostenersparnis zu. Es wird wichtiger, durch wissenschaftliche Evaluierungen und Fallstudien die Bedeutung von Serious Games für Bildung und Bewusstsein zu verdeutlichen. Die Sparte der Serious Games bewegt sich aus dem Endverbrauchermarkt hin auch zum beruflichen Einsatz.


7. Bewegungs-Steuerung


Was auf der Gamescom passiert:
Die von BIU-Geschäftsführers Olaf Wolters groß angekündigte Präsentation des Nintendo-Nachfolgemodells, der Wii U, wurde vom Hersteller dementiert  . So fiel die mit Spannung erwartete Hardware-Neuerung im Bereich der Bewegungs-Steuerung aus und der Fokus liegt auf den Neuerungen im Spieleangebot. Microsofts Kinect fährt hierbei mit einer Sprachsteuerung und sprachgesteuerter Suchfunktion auf.

Was dahintersteckt:
Die Gestenerkennung hat seit der Vorstellung auf der Gamescom 2010 den Praxistest bestanden: Über die Hälfte der Experten (56 Prozent, 2010: 48 Prozent) geht davon aus, dass sie als Ergänzung zum Controller eingesetzt werden wird. Im Vorjahr fanden 35 Prozent, dass sich Gestenerkennung nur für Partyspiele eignet. Diese Zurückhaltung teilen aktuell nur noch 27 Prozent.

Was das für die Internetbranche bedeutet:
Der Wegfall von teurer und platzeinnehmender Hardware sowie von sprachgesteuerter Software kann bei ausgereiftem technologischen Standard auch im Privat- und Arbeitsleben eingesetzt werden und diese erleichtern.


8. 3D-Spiele:


Was auf der Gamescom passiert:
Die aus den 3D-Kinos bekannte Shutterbrille wird zunehmend überflüssig, wie erste Entwicklungen zeigen. Der Elektronikhersteller beispielsweise stellt seinen DX2000 vor. Der 3D-Monitor mit Eyetracking-Technologie kommt ohne Brille aus.

Was dahintersteckt:
Nach der Filmindustrie ist auch die Gaming-Branche auf den 3D-Trend aufgesprungen. Der Altstar der Spiele- und Konsolenhersteller, Nintendo  , etwa entwickelte seine 3D-fähige mobile Konsole Nintendo 3DS  . Wie bereits im TV-Sektor ist jedoch auch nicht die Technik, sondern die Inhalte der entscheidende Punkt. Das Ergebnis des 'Trendbarometer Games 2011' zeigt, dass 61 Prozent der Experten den Erfolg von 3D von den Spielen abhängig sehen. Weitere 49 Prozent der Befragten glauben allerdings, dass selbst das Angebot guter Spiele den 3D-Spielen nicht zum Durchbruch verhelfen kann. Und knapp 30 Prozent der Befragten halten die zusätzlichen Investitionen für die Hardware für zu hoch.

Was das für die Internetbranche bedeutet:
Noch ist der 3D-Technik kein Massendurchbruch beschieden. Für die Konsumenten zu teuer und für die Hersteller zu risikobehaftet ist diese Technik. Das wird sich ändern, wenn 3D-Brillen in Zukunft überflüssig werden. Hier wird die Spieleindustrie in den kommenden Jahren Vorreiterrolle spielen.


9. Onlinevertrieb ersetzt zunehmend stationären Handel


Was auf der Gamescom passiert:
Dies wird beispielsweise durch die jüngsten Ankündigungen von Electronic Arts zum Start einer eigenen Onlineplattform unterstrichen. Große Gaming-Publisher und Konsolenhersteller wie Sony  , Microsoft   und Nintendo   betreiben bereits eigene Portale, wo sich unter anderem Spiele herunterladen lassen. Zugleich treten immer mehr Gaming-Streaming-Dienste auf den Markt.

Was dahintersteckt:
Spieleplattformen, Download-Spiele, App-Stores: Spiele werden verstärkt mobil oder zumindest online gespielt. Entsprechend beziehen die Nutzer ihre Spiele auch virtuell. Parallel dazu ist zu beobachten, dass auch viele Anbieter von Videospielen ihre Vertriebsstrategie ändern und entsprechend stark auf Onlineplattformen setzen. Traditionelle Händler verlieren damit an Marktanteilen gegenüber spezialisierten Onlineplattformen aber auch gegenüber den Stores der Videospielproduzenten selber.

Was das für die Internetbranche bedeutet:
Damit verlagert sich ein weiteres Segment in Richtung Online-Abverkauf. Zudem entsteht für Publisher ein neues attraktives Akquiseumfeld. Agenturen können davon profitieren, weil sie weitere Auftraggeber für Online-Umsetzung dazugewinnen.


10. Stationäre und tragbare Konsolen wachsen zusammen


Was auf der Gamescom passiert:
Nintendo hat es bereits getan - Sony zieht auf der Kölner Spielmesse nach: Die Konsolenhersteller reduzieren ihre Preise für ihre hochpreisige Hardware. Eine neue, ohne WLAN ausgelieferte Version der Mobilkonsole PSP soll es bald für 99 Euro geben. Viele der älteren PSP-Titel sind inzwischen für zehn Euro erhältlich - Sony versucht im unteren Preissegment neue Kunden zu gewinnen.

Was dahintersteckt:
Smartphones und allen voran der Vormarsch der Tablets sowie die Einführung neuer portabler Spielekonsolen ermöglichen eine Ausweitung des Spielerlebnisses über die Grenzen der Hardware hinweg. Tablets können als zusätzliches Display verwendet oder als Spielcontroller eingesetzt werden. Durch eine verbesserte Funktechnik können verschiedene Handhelds miteinander synchronisiert werden. Somit können Videospiele in Zukunft über mehrere Devices hinweg gespielt werden - standardisierte Plattformen wie Android   werden diesen Trend beschleunigen.

Was das für die Internetbranche bedeutet:

Damit treten Smartphones und Tablets auch in direkte Konkurrenz zu den Konsolenherstellern. Allein um den Sektor der Smartphones hat sich ein reger und mittlerweile sehr großer Kreis von Entwicklern gebildet, die Mobilspiele entwickeln und verkaufen. Die sind kostenlos oder liegen preislich bei einem Bruchteil dessen, was für ein neues Konsolenspiel verlangt wird. Nun rücken ihnen noch die Tablet-PCs auf die Pelle: Auch beim iPad haben Spiele inzwischen die Top Ten in der Beliebtheit erreicht. Aber auch die herkömmlichen Publisher profitieren: Sie können ihre alten Spiele erneut für die neuen Formate verkaufen. Im Longtail reicht dafür auch ein stark reduziertes Preisgefüge.


11. Neue Erlösquellen


Was auf der Gamescom passiert:
Neben eingefleischten Spielefans gibt es das Segment der traditionellen Non-Gamer, die zwar den Weg zum Spielen gefunden haben, sich allerdings durch eine geringere Zahlungsbereitschaft auszeichnen. Vom Spielekonsum dieser Nutzergruppe profitieren Spieleproduzenten verstärkt durch In-Game-Angebote. Zwar werden die Spiele kostenlos als Videospiel oder Browser-Game angeboten (Free-to-Play Modell), allerdings zahlen die Nutzer im Anschluss für ergänzende Inhalte, die zwar nicht notwendig, jedoch für das Spielerlebnis und den -fortschritt förderlich sind. Damit einher geht auch die positive Entwicklung auf dem deutschen Gaming-Werbemarkt.

Was dahintersteckt:
Laut einer Studie von eMarketer   stiegen die Werbeinvestitionen bei Video-Spielen seit 2007 von 295 Millionen Dollar auf 511 Millionen Dollar in 2009. Für 2010 prognostizierten die Marktforscher einen weiteren Anstieg auf 589 Millionen Dollar. Bis 2012 sollen 650 Millionen Dollar in diesem Segment erreicht sein. Was sich auf Konsolen wegen fehlender oder unzuverlässiger Messungen sowie statischer Anzeigen nie recht durchsetzen konnte, macht im Umfeld der Browser- und Onlinespiele wesentlich mehr Sinn: Die Rückmeldung via Netz bleibt vorhanden und online ist auch mehr Flexibilität beim Austausch und in der Anpassung von Werbung möglich. Dieser Trend wird sich auch mobil fortsetzen. Zumal mit Tablet-PCs mehr Spielfläche zur Verfügung steht, die auch mal durch eine Einblendung unterbrochen werden kann. A.T. Kearney bestätigt diese Prognose für Deutschland und geht davon aus, dass die Wachstumsraten im Gaming-Werbemarkt bis 2015 durchschnittlich rund 15 Prozent pro Jahr ausweisen.

Was das für die Internetbranche bedeutet:
Parallel dazu entwickeln immer mehr Unternehmen Werbespiele mit dem Ziel, ihr Image zu fördern und ihre Markenbekanntheit zu erhöhen. Aktuell werden rund 95 Prozent der Werbeausgaben zur Vermarktung von Konsumgütern getätigt. Damit reagieren Werbetreibende auf die veränderte Mediennutzung der verschiedenen Gaming-Zielgruppen.


12. Cloud Gaming


Was auf der Gamescom passiert:
Auf der Gamescom ist Cloud Gaming ein großes Thema. So hat auf der Game Developers Conference Europe in Köln Tom Dubois von dem Streaming-Service OnLive   angekündigt Cloud Gaming einführen zu wollen. Dubois erklärte, dass Mobile oder Social Games die Zahl der Konsolenspieler deutlich schrumpfen lässt, genau wie in der Folge deren Hardware. In den USA ist der Streaming-Service bereits online, der europäische Start ist für September in England geplant.

Was dahintersteckt:
Cloud Computing hat sich in den vergangenen zwei Jahren etabliert und mit Apple   wird in diesem Jahr ein weiteres Großunternehmen seine eigene Cloud anbieten. Im Rahmen der Konsolenkonvergenz wird das Cloud-Gaming in Zukunft an Bedeutung gewinnen, so auch die Prognose der Unternehmensberatung A.T. Kearney  . Cloud Gaming fördert das Cross-Plattform-Gaming; Spiele lassen sich direkt und on demand auf ein beliebiges Gerät streamen - eine spezielle Hardware wird nicht mehr benötigt. Dies wird eine Öffnung des Spielemarktes für weitere Player und eine stärkere Hardware-Entkopplung zur Folge haben.

Was das für die Internetbranche bedeutet:
Die Internetnutzung und vor allem die Verweildauer wird spürbar steigen. Und weil dieses in der Cloud passiert, wird sich die Messbarkeit der Online-Aktivitäten deutlich verbessern. Das wiederum ist ein wichtiger Aspekt für Online-Marketeers und das Werbeumfeld.


Thema: Die 12 Gaming-Trends 2011 (und wie sie die Interaktivwirtschaft beeinflussen)

Kommentar von Susan Rönisch

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Vor wenigen Jahren brauchten Spieler entweder hochgerüstete PCs oder hochpreisige Konsolen, um an aufwändigen Games Spaß zu haben. Diese Zeiten sind vorbei. Die Spielebranche erfindet sich nun neu. Die Games-Branche befindet sich inmitten eines digitalen Wandels, der neben dem aktuellen Trend zu Online- und Browser-Games auch neue Geschäftsmodelle und Vertriebsstrukturen im Internet umfasst.

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 (Hightext)
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