Expert-Talk: GEO-PR: "Es geht um Relevanz in KI-Systemen" Video-Podcast ansehen
Wer in ChatGPT, Gemini oder Perplexity sichtbar sein will, darf sich nicht auf die eigene Website verlassen. Denn KI-Systeme prüfen, was andere über eine Marke sagen - auf Fachportalen, Bewertungsplattformen, Vergleichsseiten, Reddit oder YouTube. Hier setzt GEO-PR an. Video-Podcast ansehen
Was ist Deine Digitalagentur wert? Agenturwert berechnen
Sechs Zahlen aus der BWA genügen, um herauszufinden, was aktuell Deine Agentur wert ist und welche Faktoren den Wert beeinflussen.
Agenturwert berechnen

November 2026 · Unser Geburtstagsgeschenk

35 Jahre iBusiness.
Im November alles frei lesen.

Zum Jubiläum öffnen wir alle iBusiness-Inhalte: vom 1. bis 30. November, für alle, ohne Anmeldung und ohne Bezahlschranke.

Alle Inhalte im November kostenlos
Heute frei lesen. Morgen nichts verpassen.

Registrieren Sie sich kostenlos und abonnieren Sie anschließend den iBusiness-Newsletter. So bleiben Sie bei den Themen auf dem Laufenden, die für Sie zählen.

Das Newsletter-Abo erhalten Sie im Rahmen der kostenlosen Registrierung.

Abruf exklusiv für Premium-Mitglieder

Studie beweist: Videospiele vermitteln Sozialkompetenzen

von sr

17.03.2005 (iBusiness) Eine aktuelle Studie widerlegt die landläufige These, dass Video- und PC-Spiele aggressiv und gewalttätig machen. Im Gegenteil: Videospiele helfen Heranwachsenden, Probleme zu bewältigen.

Videospiele können Heranwachsenden dabei helfen, Probleme und Konflikte zu verarbeiten. Das ist das Ergebnis der Magisterarbeit 'Fun, Anyone!? Jugendliche, Sozialisation und die Faszinationskraft von Video- und Computerspielen' von Nikolaos Kyriakidis an der Ruhr-Universität Bochum  .

Laut der Studie sind sich die Spieler durchaus über die Gefahren der Videospiele bewusst, beispielsweise Sucht, Abstumpfung und Aggressivität. So schätzen alle befragten Spieler den Realismusgehalt von Spielen wie Ego-Shooter gering ein. Dass Videospiele so beliebt sind, hat laut Kyriakidis einen anderen Grund: "Mit Bildschirmspielen lassen sich sozialisationsspezifische Bedürfnisse männlicher Jugendlicher befriedigen." Videospieler würden lernen, Misserfolge besser zu verarbeiten, Stress zu bewältigen und sich besser durchzusetzen.

Diese Sozialkompetenzen entwicklen Videospieler laut der Untersuchung dadurch, dass sie in den meisten Spielsituationen 'mit Köpfchen vorgehen' müssen. Kyriakidis: "Die Grundmuster der Videospiele bieten eine mediale Projektionsfläche für die Sozialisationsbestrebungen von männlichen Jugendlichen."

Die Betonung liegt hierbei auf dem Wort 'männlich'. Eines widerlegt die Studie nämlich nicht. So beschäftigen sich vor allem Jungs mit Video- und Computerspielen. Laut der Arbeit spielen 86 Prozent der befragten Schüler mindestens einmal pro Woche ein Videospiel, die Hälfte der männlichen Befragten sogar an fünf oder mehr Tagen in der Woche. Dagegen spielt nur ein knappes Viertel der Gymnasiastinnen und ein knappes Drittel der Hauptschülerinnen Computerspiele.

Für die Magisterarbeit befragte Kyriakidis 274 Schülerinnen und Schüler zwischen 13 und 17 Jahren aus zwölf verschiedenen Klassen an vier Gymnasien und Hauptschulen.

Neuer Kommentar  Kommentare:
Schreiben Sie Ihre Meinung, Erfahrungen, Anregungen mit oder zu diesem Thema. Ihr Beitrag erscheint an dieser Stelle.
alle Veranstaltungen Webcasts zu diesem Thema: