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Augmented Reality erobert das reale Leben
06.11.2009 Wenn die Wirklichkeit mit dem Internet verschmilzt: Verband man in den vergangenen Jahren 'Augmented Reality' hauptsächlich mit Anwendungen in VR-Umgebungen, so erreichen erweiterte Wirklichkeiten nun das richtige Leben. Ein Milliardenmarkt entsteht. Und außerdem eine neue Art digitalen Lebens.
Nach und nach gibt es immer mehr Anwendungen für das iPhone, und Smartphones, die es mithilfe integrierter Kamera, GPS-Verortung und Breitbandverbindung schaffen, den Nutzern digitale Informationen zur realen Umgebung anzuzeigen - und diese beiden Ebenen in Echtzeit miteinander zu verbinden. Was bisher Zukunftsmusik war, beginnt derzeit in die Realität überzuschwappen und wird in naher Zukunft selbstverständlich für jeden Handybesitzer sein. Eine besonders wichtige Rolle spielt dabei apples iPhone. Im Vergleich zu anderen Smartphones hat das iPhone zur Zeit die größte Attraktivität für Application-Entwickler. Das liegt zum einen an der starken Marktstellung und daran, dass Apple in Sachen Api am weitesten ist. Ein großer Vorteil des Iphone ist auch seine Navigation. Denn ein Problem für AR ist unter anderem die Benutzerschnittstelle. Insbesondere bei mobilen Anwendungen ist die Eingabe von Information durch die herkömmliche Tastatur und Menüsteuerung umständlich beziehungsweise nur schwer nicht realisierbar.
Ein konkretes Beispiel wohin die Reise geht, macht folgende Anwendung deutlich: Mit der AR-Applikation Layar , die mittlerweile sowohl für Android-Handys als auch für iPhones verfügbar ist, lassen sich reale Umgebungen mit Zusatzinformationen erweitern. Die Applikation wurde von dem niederländischen Start-Up SPRXmobile entwickelt. Wie das Video zeigt, handelt es sich bei der App um eine Art Reality-Browser: Mit der Handykamera nimmt der Nutzer reale Bilder seiner Umgebung auf. Die Software markiert bestimmte Punkte und blendet Zusatzinformationen zu Restaurants, Geschäften oder Geldautomaten beispielsweise aus Wikipedia ein. Eine ähnliche Anwendung ist Wikitude . Allerdings bietet Layar, anders als Wikitude, nur die Struktur, die Inhalte werden von Dritten zugeliefert.
Der Augmented-Reality-Reiseführer Wikitude wurde von der österreichischen Softwareschmiede Mobilizy.at für Googles Android entwickelt. Er kombiniert auf dem Handy Realbilder mit Geodaten und einem Lexikon, um Sehenswürdigkeiten zu erklären und weitere Informationen zu ihnen auszugeben.
Gerade für iPhone gibt es bereits eine Reihe weiterer AR-Applikationen. Das Tool TwittARound beispielsweise zeigt wer von wo welchen Tweet mit seinem iPhone versendet hat. Durch die Kamera geschaut, sieht der Mobilfunker am Horizont Twitter-Avatare, die anzeigen, in welcher Entfernung und Richtung sich der jeweilige Twitter -Nutzer befindet. Die direkte Darstellung ist jedoch nur dann möglich, wenn die Nutzer ihrer Twitter-Anwendung erlauben, die GPS-Position des iPhones zu veröffentlichen.
Eine alltagstauglichere AR-Anwendung für Mobiltelefone ist Nearest Tube . Hier sieht der Benutzer im Display des Handys den Weg zur nächsten U-Bahn-Station. Kleine Pfeile im Bild weisen den Weg. Der Nutzer erfährt, wie weit die Station entfernt ist und welche U-Bahn-Linien dort halten. Sobald der Benutzer die Kamera auf den Boden richtet, erscheinen im Display Richtungspfeile, die direkt zur Station führen.
Sehr interessant ist die AR-Anwendung von The Astonishing Tribe . Das schwedische Unternehmen hat eine Gesichtserkennungs-Software namens Augmented ID für das iPhone entwickelt. Mit der Applikation braucht ein Anwender nur seine Handykamera auf eine Person zu richten. Das Programm versucht das Gesicht zu identifizieren, wobei eine ähnliche Technik wie bei Flickr Gesichtserkennung zum Einsatz kommt. Hat Augmented ID die Person erkannt, lassen sich zusätzlich Informationen wie Telefonnummer, EMail-Adresse oder Social-Network-Profile einblenden.
Dass AR-Anwendungen tatsächlich großes Zukunftspotenzial haben, zeigen erste Entwicklungen großer und namhafter Unternehmen. Unter dem Titel Nokia Mixed Reality zeigt der finnische Handyhersteller, wie er sich die technische Zukunft vorstellt. Die Brille dient als Endgerät, der Nutzer sieht seine Welt und gleichzeitig den Datenoutput. Gesteuert wird das Ganze über ein Nokia-Handy.
Aber nicht nur im mobilen Bereich halten AR-Anwendungen Einzug. Auch für die Verlagsbranche wurde zur Frankfurter Buchmesse eine äußerst interessante Entwicklung vorgestellt. Text 2.0 nennt Ralf Biedert , Deutsches Forschungszentrum für Künstliche Intelligenz, sein Produkt. Er zeigt damit Texte so, dass diese dem Leser mehr Nutzwert oder auch nur einfach mehr Vergnügen bieten. Dazu setzt er leistungsstarke Kameras ein, die die Blickposition der Leserinnen und Leser auf dem Bildschirm bestimmen (Eye-Tracking). So können die Betrachter das System mit ihren Augen steuern. Wenn sie weiterlesen wollen, schauen sie auf Pfeiltasten am unteren Ende des Bildschirms. Dann erscheint der nächste Abschnitt. Die Kamera erkennt auch, bei welcher Stelle eines Textes die Leser sind. Dort gibt es bei Text 2.0 je nach Einsatzfeld Unterhaltung oder Zusatzinformationen.
Der Text wird intelligent angereichert, erklärt Biedert im Interview mit dem Deutschlandradio: "Text 2.0 ist unsere Vision wie Text, der weiß dass er gelesen wird, sich entwickeln kann. Wir haben da zwei verschiedene Teilprojekte identifiziert. Das eine würden wir als augmented Text bezeichnen, wo es einem Autor möglich ist, Text zu annotieren und zu sagen, wenn ein Leser an dieser Stelle vorbeikommt, dann spiele einen Sound ein." Die Idee dahinter, so Biedert, war "einfach nur Entertainment zu haben, dass man beispielsweise ein multimediales Buch hat. Für Augmented Reading haben wir eher eine Zielgruppe im Unternehmensbereich beispielsweise, wenn sie viel am Bildschirm lesen, wenn sie viel mit wissenschaftlichen Dokumenten zu tun haben, dass man da schneller und effizienter arbeitet."
Ebenfalls großes Potenzial haben AR-Anwendungen im Gaming-Umfeld. So hat Sony auf der diesjährigen Gamescom Augmented-Reality-Spiele für PSP und Playstation 3 vorgestellt. Es mag den einen oder anderen Mitmenschen überraschen, aber um uns herum leben kleine Monster, die mit gewöhnlichen Augen nicht zu sehen sind. Besitzer eine Playstation Portable mit einem eingebauten Scanner und Aufsteckkamera, können damit kleine Monster jagen und einsaugen, die mit dem gewöhnlichen Auge nicht zu sehen sind. Die Monster sind Teil des PSP-Spiels Invizimals, das im November 2009 mitsamt der Kamera für PSP auf den Markt kommt.
Location-based Games beziehungsweise Augmented-Reality-Games waren auf der Gamescom überhaupt ein großes Thema. Seit 2001 gab es dazu vor allem im akademischen Umfeld Experimente. Dabei zeigten sich "häufig technische Probleme, die wiederum den Spielspaß erheblich beeinflussen können", referierte der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware BIU . Bislang hätten diese Spielekonzepte allerdings keine nachhaltige Begeisterung ausgelöst, und so müsse man in Deutschland noch von "einem absoluten Nischenmarkt sprechen", so BIU. Das ändert sich gerade, ist Georg Broxtermann , Gründer und Geschäftsführer der Softwareschmiede Orbster überzeugt. Die Programmierer aus Karlsruhe haben vergangene Weihnachten das Spiel GPS-Mission ins Netz gestellt. Die App für Apples iPhone wurde rund 100.000 mal heruntergeladen, mehrere zehntausend Nutzer aus etwa 60 Ländern haben sich seitdem auf der Site registriert. Dort bekommen virtuelle Schnitzeljäger neue Missionen oder können eigene einstellen.
"Das ist erst der Anfang", gibt sich Broxtermann optimistisch. Denn vor allem mit dem iPhone seien "erstmals die Telefone da, mit denen das richtig Spaß macht". In Verbindung mit den Flatrates der Mobilfunkbetreiber bestehe nun eine echte Chance, mit Location-based Games aus der Nische zum Konsumentenmarkt zu gelangen. Etwas zurückhaltender formuliert Harald Hesse , Chefredakteur des Fachmagazins GamesMarkt Relation Browser seine Einschätzung: "Das ist eine sehr interessante Anwendung." Das tatsächliche Potenzial werde bereits in naher Zukunft deutlich, so Hesse.
In puncto Usability wird Augmented Reality künftig eine sehr wichtige Rolle spielen. Denn das Interface der Zukunft wird mit Sicherheit kein Monitor beziehungsweise Handydisplay sein, wie wir es heute kennen. Stattdessen wird Augmented Reality einer der drei Bereiche sein, in dem sich virtuelles Leben und reales Leben in Zukunft miteinander vermischen.
Drei Felder für die Veränderung des Interface der Zukunft
- Immersive Systeme umgehen die Hürde der Weltübersetzung. Sie stellen das Wissen der Welt direkt in der Welt des Nutzers dar - ohne Umweg über ein (sichtbares) Computersystem.
- Ambient Intelligence umgeht die Hürde der Eingabe-Übersetzung. Sie überträgt die Modifikationswünsche des Nutzers direkt an das zu steuernde Computersystem - ohne den Umweg über die direkte Eingabe des Nutzers.
- Augmented Reality umgeht sowohl die Hürde der Eingabe-Übersetzung als auch die Hürde der Weltübersetzung, indem sie die Vorteile beider Systeme verknüpft.
Am: 06.11.2009
