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Status, Gewinn, Siegen-Wollen - diese starken Antriebe machen Gamification scheinbar zur narrensicheren Business-Strategie. (Bild: Electronic Arts Inc)
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Die Gamification-Lüge: Was Spiel-Mechanismen tatsächlich bringen

01.10.2013 - Gamification soll Nutzer-Engagement fördern, Verkäufe steigern und Markenbewusstsein erzeugen. Doch leider erreicht dieses hochgelobte Tool kaum eines dieser Ziele, sondern funktioniert nur in präzise abgesteckten Nischenszenarien. Die Wahrheit über die Gamification-Lüge.

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Ihr Aufstieg kam mit dem Hype des Online-Coupons. Und genau wie der virtuelle Gutschein war sie eine Zeit lang die Antwort auf alles: Gamification schien der Schlüssel zu sein, um Nutzer für jedes Produkt und jede Dienstleistung zu begeistern.

Vor allem Onlineshop-Betreiber erhofften sich von Gamification Wachstum in der Art der in Zaubertrank gebadeten Eicheln von Miraculix zur Homepage dieses Unternehmens Relation Browser : "Poff" - und groß. So erhofften sich Shopbetreiber beispielsweise Umsatzwachstum durch geobasierte Gamification-Apps, die Nutzern für Schnitzeljagden durch die Innenstadt Prämien über Digital-Coupons versprachen.

Etwa zeitgleich m

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Von: Volker Kunze ,  freiberuflich
Am: 01.10.2013

Zu: Die Gamification-Lüge: Was Spiel-Mechanismen tatsächlich bringen

"Gamification soll Nutzer-Engagement fördern" - eben.

Sie beleuchten nur Onlineshops und Apps, diskreditieren gleichzeitig aber alle anderen Initiativen, die Nutzer zu mehr Engagement bringen sollen.

Gerade bei Partizipationsraten um 5%-10% bei Kommunikation via Foren, Wiki, Social Media ist ein Anreiz vonnöten öfter wieder zu kommen und vor allem aktiv teilzunehmen, zu teilen.

Oder auch Lernen ist in unserer Gesellschaft mit Schmerz behaftet und bedeutet vielfach Mehraufwand. Warum darf es dann nicht Spaß machen und warum muss man plakativ von "Die" & "Lüge sprechen?

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