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Gamification: Nur stimmige Gesamtkonzepte machen süchtig
07.03.2011 Online-Publisher schaffen in der Regel keine fesselnden Spielsituationen, wenn sie einfach nur Spiele-Elemente wie Points oder Badges an ihr vorhandenes Angebot andocken. Vielmehr sind stimmige Gesamtkonzepte gefragt, um Wiederkehrraten von Nutzern und die Verweildauer auf einer Website langfristig zu steigern. Wobei Gamification oft sogar fernab der eigenen Website am sinnvollsten ist.
Ich würde mich vor diesem Hintergrund also durchaus der Nutzergruppe zuordnen, die auf Spiele-Elemente in Onlineshops und gamifizierte Websites ansprechen sollte. Umso mehr hat es mich lange Zeit gewundert, warum mir allseits gehypte Angebote wie Foursquare keinen Spielspaß bereiten: schließlich gibt es doch auch hier die von Fruity Frank gewohnten Punkte, Levels und Highscores. Die iBusiness-Analyse aber zeigt nun, dass solche Versatzstücke aus dem Spiele-Kosmos allein eben nicht reichen: wenn die Spielemechanik dahinter zum Davonlaufen ist.
Welche Relevanz haben Auszeichnungen, wenn dafür wie bei Foursquare immer nur ein Klick auf einen Check-in-Button nötig ist? Warum bekommen ich Punkte, wenn ich einen Artikel lese? Weil der Text so schlecht ist, dass ich es sonst nicht tun würde? Wenn Online-Publisher über solche Fragen nachdenken, zeigt sich schnell, dass Gamification kein Selbstläufer ist. Denn bevor man Punkte und Badges in ein Online-Angebot integriert, muss man zunächst Spielsituationen schaffen, die Nutzer fesseln und begeistern. Ein Grund, warum etwa das Musik-Quiz von iLike für mich momentan das Paradebeispiel für sinnvolles Gamification ist. Auch weil die Parallelen zu Fruity Frank unverkennbar sind.
Wie beim Jump'n'Run-Klassiker werden Nutzer bei iLike mit ständig neuen Spielsituationen konfrontiert (neue Songs), die sie unter Zeitdruck meistern müssen (je früher der Song erraten wird, umso mehr Punkte gibt es). Spielerische Elemente funktionieren daher in der Regel nicht, wenn sie einfach an bestehende Online-Angebote geklebt werden. Für die breite Masse der Online-Publisher wird daher Gamification wohl auch kein relevantes Thema. Das war aber auch Fruity Frank in den 80er Jahren nicht. Wer aber einmal dem Spiel verfallen ist, sucht die Herausforderung immer wieder aufs Neue.
Spielerische Elemente können also in der Tat Wiederkehrraten und Verweildauer steigern. Aber eben nur in einem stimmigen Gesamtkonzept. Dazu illustrieren Beispiele wie das Musik-Quiz von iLike oder das Facebook-Game Parking Wars , dass Gamification oftmals auch ein klassisches Marketingthema ist: um neue Nutzer auf einen Service aufmerksam zu machen. Auch das spricht daher dagegen, vorhandene Online-Angebote einfach nur mit hippen Gaming-Elementen aufzuhübschen. Website-Betreiber mit pfiffigen Ideen dürfte diese Erkenntnis aber durchaus freuen.
