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Die Definition virtueller Güter

30.09.2009 Das Geschäftsmodell mit virtuellen Gütern ähnelt grundsätzlich dem Content-Modell.

 (Bild: Linden Lab)
Bild: Linden Lab
Allerdings fehlt der Unmittelbarkeitsbezug: Das Produkt alleine ist (anders als ein Musikstück oder ein Text) sinnlos - es ist nur im Kontext der virtuellen Umgebung sinnvoll.

Dies gilt auch für ein Abonnement, allerdings fehlt hier der Faktor der dauerhaften Bindung, es werden lediglich einzelne Software-Elemente, also simulierte Gegenstände, von den Konsumenten gekauft. So zählt beispielsweise die Mitgliedschaft bei dem Online-Rollenspiel World of Warcraft zum Abo-Modell - ein Schwert für ein Spiel hingegen zu den virtuellen Gütern.

Maßgeblich für die Definition eines virtuellen Gutes ist, dass das virtuelle Mittel einen realen Gegenwert zu echtem Geld hat ("ein Schwert: 3,75 Euro"). Dazu kommt, dass die Trennschärfe zu anderen digitalen Produkten darin liegt, dass keine Übertragung auf andere Medien möglich ist. Ein virtuelles Gut ist nicht physisch umsetzbar, sondern bleibt ein binäres Konstrukt, das nur einen Wert innerhalb einer bestimmten Anwendung hat.
Thema:

Kommentar von Susan Rönisch

Wirtschaftsfaktor virtuelle Güter

Der Handel mit virtuellen Gütern galt bisher als ein Markt innerhalb der Spieleindustrie. Nun allerdings entdecken immer mehr Publisher fernab des Gaming-Marktes das Geschäft mit den virtuellen Gütern für sich. Es etablieren sich tragfähige Businessmodelle.

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 (Bild: Linden Lab)
Bild: Linden Lab

Kommentar von Susan Rönisch

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Vor allem bei Game-Publishern sorgt das Geschäftsmodell 'virtuelle Güter' für klingelnde Kassen. Das ändert sich allmählich. Für andere Publisher werden virtuelle Güter zu einer wichtigen Ertragsquelle. Allerdings funktioniert das Geschäft mit virtuellen Gütern nur unter bestimmten Voraussetzungen.

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 (Hightext)
Bild: Hightext

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Das Geschäftsmodell mit virtuellen Gütern ähnelt grundsätzlich dem Content-Modell.

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