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Die Definition virtueller Güter
30.09.2009 Das Geschäftsmodell mit virtuellen Gütern ähnelt grundsätzlich dem Content-Modell.
Dies gilt auch für ein Abonnement, allerdings fehlt hier der Faktor der dauerhaften Bindung, es werden lediglich einzelne Software-Elemente, also simulierte Gegenstände, von den Konsumenten gekauft. So zählt beispielsweise die Mitgliedschaft bei dem Online-Rollenspiel World of Warcraft zum Abo-Modell - ein Schwert für ein Spiel hingegen zu den virtuellen Gütern.
Maßgeblich für die Definition eines virtuellen Gutes ist, dass das virtuelle Mittel einen realen Gegenwert zu echtem Geld hat ("ein Schwert: 3,75 Euro"). Dazu kommt, dass die Trennschärfe zu anderen digitalen Produkten darin liegt, dass keine Übertragung auf andere Medien möglich ist. Ein virtuelles Gut ist nicht physisch umsetzbar, sondern bleibt ein binäres Konstrukt, das nur einen Wert innerhalb einer bestimmten Anwendung hat.
