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Wirtschaftsfaktor virtuelle Güter

30.09.2009 Der Handel mit virtuellen Gütern galt bisher als ein Markt innerhalb der Spieleindustrie. Nun allerdings entdecken immer mehr Publisher fernab des Gaming-Marktes das Geschäft mit den virtuellen Gütern für sich. Es etablieren sich tragfähige Businessmodelle.

 (Bild: Linden Lab)
Bild: Linden Lab
 (Bild: Linden Lab)
Bild: Linden Lab
Rund 1,8 Milliarden Dollar Gesamtvolumen wird der weltweite Markt für virtuelle Güter und Währungen noch in diesem Jahr erreichen, so die Prognose des amerikanischen Marktforschungsunternehmens Frank N. Magid  . Die Untersuchung zeigt, dass bereits 2008 mehr als jeder zehnte Amerikaner (12 Prozent) mindestens einmal echtes Geld für virtuelle Waren ausgegeben hat. Durchschnittlich waren es 30 Dollar. Rund 15 Prozent gaben sogar an, 100 Dollar und mehr für virtuelle Güter aufgewendet zu haben. Als stärkste Käufergruppe hat Magid die Nutzer von 'Massively Multiplayer Online Role-Playing Games' (MMORPG) identifiziert. Knapp die Hälfte der aktiven Nutzer hat demnach bereits reales Geld gegen Items oder Levels getauscht. Auf den Plätzen zwei und drei folgen iPhone-Besitzer (28 Prozent) und Mitglieder sozialer Netzwerke (27 Prozent).

Klar wird durch diese Zahlen eines: Virtuelle Güter sind, trotz der vorherrschenden Kostenlos-Mentalität im Internet, ein wichtiges und vor allem hervorragend funktionierendes Paid-Content-Modell. Nach Schätzungen der Beraterfirma Jon Peddie Research   wird der Weltmarkt für virtuelle Güter bis 2012 auf ein Volumen von rund drei Millarden US-Dollar anwachsen.

Drei Sorten virtueller Güter
Virtuelle Güter unterscheiden sich im Gebrauch dadurch, dass sie entweder Zeit, Exklusivität oder Nutzwert vermitteln.
  • Bei virtuellen Gütern, die Exklusivität vermitteln, geht es vor allem um Status und soziale Reputation innerhalb einer Community, die durch virtuelle Güter zum Ausdruck gebracht werden. Das kann ein exklusiver Turnschuh sein oder aber ein (auch für das Spiel eigentlich sinnloser) Taschendrache, der auf der Schulter des Avatars sitzt.

  • Virtuelle Güter mit Nutzwert hingegen schaffen in der Regel zusätzliche Funktionalität. Sie dienen beispielsweise in der Interaktion eines Spiels dazu, das Spielgeschehen der virtuellen Welt voranzutreiben: Ein besonderes schlachtaktives Schwert im Rollenspiel oder der Zugang zum Separee in einer Bar, der den Flirtfaktor steigert, sind Beispiele solcher virtuellen Produkte.

  • Außerdem werden virtuelle Güter zum Kauf angeboten, um Zeit zu sparen, beispielsweise in Spielen Levels zu überspringen. Dies wird in aller Regel von den Betreibern der Spiele nicht gerne gesehen, weswegen sich oft illegale 'Gold Farmer' dieses Segments annehmen.

Der Magid-Untersuchung zufolge gaben in den USA 15 Prozent der männlichen 12- bis 24-Jährigen und 15 Prozent der Frauen im Alter zwischen 35 und 44 Jahren ihr Geld für virtuelle Waren aus. Beide Gruppen gelten als größte Gruppe von Konsumenten virtueller Güter. Allerdings zeigen sich beim Konsum virtueller Güter geschlechterspezifische Unterschiede: So geben männliche Konsumenten ihr Geld hauptsächlich für virtuelle Ausrüstungen in Onlinespielen aus, während Frauen eher in Blumen-Icons in Social Networks investieren. Als Antriebsmotor für den starken Aufwärtstrend beim Konsum virtueller Güter identifizierten die Marktforscher in erster Linie die zunehmende Verbreitung von onlinefähigen Computer- und Videospielen.

 (Bild: HighText Verlag)
Bild: HighText Verlag

Mittlerweile gilt der Handel mit virtuellen Gütern nicht mehr nur als ertragreicher Markt innerhalb der Spieleindustrie, sondern wandert auch in die sozialen Netzwerke ab. Damit etabliert sich der Handel mit virtuellen Gütern als hochinteressanter Wirtschaftsfaktor, der mittlerweile auch in Deutschland an Fahrt gewinnt. Denn spätestens seitdem die Polizei erstmals in der deutschen Rechtsgeschichte wegen Diebstahls virtueller Güter ermitteln musste, ist klar, dass es sich um ein neues Vertriebsmodell handelt und nicht um die Marotten einiger Spielecracks. Einem Spieler des Online-Rollenspiels Metin2   wurden hochwertige Ausrüstungsgegenstände und sieben Millionen Yang - die Währung bei Metin2 - seines Avatars entwendet.

Begonnen hat die Erfolgsgeschichte mit Einzelkämpfern: So verdiente etwa 2004 der BWL-Student Hannes Schubert 25.000 Euro mit dem Erspielen und dem Weiterverkauf von Items. Inzwischen haben sich ganze Unternehmen zum gleichen Geschäftszweck etabliert. In der Schnittstelle zwischen dem klassischen Spielemarkt, sozialen Netzwerken und Klingeltonvermarktern blüht das Geschäft mit Avataren, Bekleidungen, mit Schwertern für Charaktere aus Massive-Multiplayer-Online-Games und Währungen.

Die 3D-Community Second Life  , aus deren Hype längst ein 'Anti-Hype' wurde, verdient nach wie vor kräftig mit der virtuellen Währung 'Linden Dollar'. Die Second-Life-Nutzer sorgen mit ihren Einkäufen dafür, dass der Betreiber Linden Lab profitabel wirtschaftet. Im dritten Quartal 2008 hat der Umsatz erstmals mehr als 100 Millionen Dollar betragen. Demnach gab im Schnitt jeder aktive Second-Life-Einwohner monatlich 67 Dollar aus. Auf ein solches Geschäft hofft auch Paul Schmid , Vorstand der Spin AG   . Die deutsche Community-Firma bastelt seit etwa zwei Jahren an dem 3D-Grafik-Chat Freggers   und bewegt im Beta-Stadium bereits eine wachsende Gemeinde. Als Geschäftsmodell hat sich auch Schmid auf den Handel mit virtuellen Gütern eingestellt.

Das Geschäft mit virtuellen Gütern hat auch das soziale Netzwerk Facebook   für sich entdeckt. Ohne großartiges öffentliches Tamtam experimentiert das soziale Netzwerk seit vergangenem November mit dem virtuellen Währungssystem 'Facebook Credits'. Seitdem kaufen Facebook-Nutzer Icons nicht mehr mit realer Währung im Facebook-Geschenkeladen, sondern tauschen ihre Euros vorher gegen Credits. Mit Erfolg: Über 60 Millionen Geschenke wurden 2008 von den Facebook-Nutzern gekauft und weiterverschenkt. Damit macht Facebook, Unternehmensangaben zufolge, rund zehn Prozent seines Umsatzes durch den Verkauf virtueller Güter.

Auch der deutsche Portal-Betreiber Whatsyourplace   nutzt das Standbein virtuelle Güter für sein Geschäftsmodell und setzt ausschließlich auf den realen Verkauf virtueller Grundstücke. Pro Hektar müssen Interessierte 9,95 Euro berappen.

"Ein völlig neuer Markt", jubelt Dr. Marcel Reichart , Geschäftsführer der Burda-Sparte Digital Life Design Ventures  . Er sieht in virtuellen Gütern eine wichtige Online-Strategie für Publisher. So prohezeit er performanceorientierter Werbung mit dem Keyword- Geschäft ein ertragreiches Business. Darunter fallen für Reichart auch die Angebote mit Kundenbewertungen wie bei HolidayCheck  . Für derartige Portale mit strukturierten Bewertungen prophezeit er "sehr viel Dynamik" in naher Zukunft. Die durch Nutzer generierten Empfehlungen und Urteile wachsen zu einer wertvollen virtuellen Währung, die sich von den Betreibern durch Werbung sehr erfolgreich monetarisieren lassen.

Das Vorzeigebeispiel beim Handel mit virtuellen Gütern kommt dennoch aus der Spieleindustrie und ist das Online-Rollenspiel World of Warcraft  . Millionen von Spielern sorgen jährlich dafür, dass der Betreiber Activision-Blizzard   über eine Milliarde Dollar Umsatz generiert. Andere Spiele-Publisher machen sich dieses Geschäftsmodell ebenfalls zu Nutze. Und zwar erfolgreich. Für den Anbieter von Browsergames Bigpoint   ist der Verkauf virtueller Güter Basis des Geschäftsmodells: Das neue 3D-Browser-Spiel 'Poisonville' wird nicht verkauft, und es gibt auch keine Abonnement-Gebühr. Doch über den eigenen Item-Shop brummt das Geschäft so, dass Geschäftsführer Heiko Hubertz am Rande der Games Convention Online 2009   behaupten konnte: "Wir verdienen pro Nutzer zwei- bis dreimal mehr als Blizzard mit denen von World of Warcraft." Zur Gamescom hat Orbster GmbH  , die sich auf den mobilen Entertainment-Bereich spezialisiert haben, ihr iPhone-Spiel GPS-Mission für das Spieleportal von T-Mobile vorgestellt. Laut Geschäftsführer Georg Broxtermann wird das langfristige Geschäftsmodell auch hier funktionieren: Der Verkauf von virtuellen Gütern wie spezielle Missionen, Karten oder Umgebungen ist geplant.

Ebenfalls sehr erfolgreich ist der Kölner Anbieter Gameforge  . Für sein Massen-Onlinespiel Metin 2 konnte er bereits mehr als sieben Millionen Spieler in Europa begeistern. Die Onlinespiele sind bei diesem Anbieter für die Nutzer kostenlos. Geld verdient wird, ähnlich wie bei Bigpoint, mit dem Verkauf virtueller Güter. Dem Unternehmensgründer Klaas Kersting zufolge erreicht der Game-Publisher einen dreistelligen Millionenumsatz und verdoppelt das Geschäft jedes Jahr. 17,5 Millionen aktive Spieler zählt das Unternehmen insgesamt.

Thema: Wirtschaftsfaktor virtuelle Güter

Kommentar von Susan Rönisch

Der Rubel beginnt zu rollen

Vor allem bei Game-Publishern sorgt das Geschäftsmodell 'virtuelle Güter' für klingelnde Kassen. Das ändert sich allmählich. Für andere Publisher werden virtuelle Güter zu einer wichtigen Ertragsquelle. Allerdings funktioniert das Geschäft mit virtuellen Gütern nur unter bestimmten Voraussetzungen.

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 (Hightext)
Bild: Hightext

Kommentar von Susan Rönisch

Die Definition virtueller Güter

Das Geschäftsmodell mit virtuellen Gütern ähnelt grundsätzlich dem Content-Modell.

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