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 (Bild: Linden Lab)
Bild: Linden Lab

Wirtschaftsfaktor virtuelle Güter

30.09.2009 - Der Handel mit virtuellen Gütern galt bisher als ein Markt innerhalb der Spieleindustrie. Nun allerdings entdecken immer mehr Publisher fernab des Gaming-Marktes das Geschäft mit den virtuellen Gütern für sich. Es etablieren sich tragfähige Businessmodelle.
Rund 1,8 Milliarden Dollar Gesamtvolumen wird der weltweite Markt für virtuelle Güter und Währungen noch in diesem Jahr erreichen, so die Prognose des amerikanischen Marktforschungsunternehmens Frank N. Magid zur Homepage dieses Unternehmens Relation Browser . Die Untersuchung zeigt, dass bereits 2008 mehr als jeder zehnte Amerikaner (12 Prozent) mindestens einmal echtes Geld für virtuelle Waren ausgegeben hat. Durchschnittlich waren es 30 Dollar. Rund 15 Prozent gaben sogar an, 100 Dollar und mehr für virtuelle Güter aufgewendet zu haben. Als stärkste Käufergruppe hat Magid die Nutzer von 'Massively Multiplayer Online Role-Playing Games' (MM

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