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Das ganz reale Geschäft mit virtuellen Gütern

06.08.2009 Im Windschatten steigender Beliebtheit von Online-Spielen und Social Networks entwickelt sich der Markt mit virtuellen Gütern. Warum aus der Nische für Spielsüchtige ein tragfähiges Geschäftsmodell für Unternehmen wird.

 (Bild: Habboo)
Bild: Habboo
Das US-amerikanische Marktanalyse-Unternehmen Frank N. Magid   hat kürzlich eine Prognose veröffentlicht, wonach der Markt für virtuelle Güter und Währungen noch 2009 ein Gesamtvolumen von 1,8 Milliarden Dollar erreichen wird. Schon 2008 habe bereits mehr als jeder zehnte Amerikaner mindestens einmal echtes Geld für virtuelle Waren ausgegeben. Im Durchschnitt waren es 30 Dollar, rund 15 Prozent gaben sogar an, 100 Dollar und mehr dafür aufgewendet zu haben.

Als stärkste Käufergruppe hat Magid wenig überraschend die Nutzer von 'Massively Multiplayer Online Role-Playing Games' (MMORPG) identifiziert. Knapp die Hälfte der regelmäßigen und aktiven Nutzer hat bereits Dollar gegen Items oder Levels getauscht. Auf den Plätzen folgen iPhone-Besitzer (28 Prozent) und Mitglieder von Social Networks (27 Prozent).

Begonnen hat die Erfolgsgeschichte mit Einzelkämpfern: So verdiente etwa der BWL-Student Hannes Schubert 2004 25.000 Euro mit dem Erspielen und dem Weiterverkauf von Items. Inzwischen haben sich ganze Unternehmen zum gleichen Geschäftszweck etabliert. Insbesondere in China sind gleich mehrere Firmen in diesem Segment tätig wie die Internet Gaming Entertainment  . Auch die deutsche Website Gameeconomy.de   richtet sich an Spieler von MMORPG und bedient sich chinesischer Dienstleister zum Sammeln und Erspielen von Levels und Items.


Ungeliebte China-Farmer in Online-Spielen

Diese chinesischen "Dienstleister" sind nicht bei allen Spielern beliebt: Als "China-Farmer" geschmäht fallen sie dadurch auf, dass sie lange in den selben virtuellen Gebieten herumlungern und stundenlang den gleichen Typ von Monstern erlegen. Natürlich erweisen sie sich als kaum ansprechbar: kein Deutsch, nur Chinesisch. Mitunter verstopfen Dienstleister-Armeen ganze Missionen für andere Spieler. In Einzelfällen sollen sich schon Selbstjustiz-Schlachten zwischen "normalen" Nutzern und China-Farmern abgespielt haben.

Nicht nur deswegen sind die Hersteller und Rechteinhaber von MMORPGs wie Blizzard  , Publisher von World of Warcraft, immer wieder bestrebt, dem Treiben Grenzen zu setzen: Die Firma überwacht die Ingame-Transaktionen und droht bei Auffälligkeiten die Verbannung von den eigenen Spiele-Servern an.


Virtuelle Güter erwirtschaften mehr als Spieleverkauf

Andere Game-Publisher machen das Geschäft gleich selbst. Für den Anbieter von Browsergames Bigpoint   ist es sogar Basis eines Geschäftsmodells: Ihr neues 3D-Browser-Spiel "Poisonville" wird nicht verkauft, und es gibt auch keine Abonnement-Gebühr. Doch über den eigenen Item-Shop brummt das Geschäft so, dass Geschäftsführer Heiko Hubertz am Rande der Games Convention Online 2009   behaupten konnte: "Wir verdienen pro Nutzer zwei- bis dreimal mehr als Blizzard mit denen von World of Warcraft."
Zur Gamescom   in Köln wird Orbster   sein iPhone-Spiel GPS-Mission   für ein neues Spiele-Portal von T-Mobile   vorstellen (iBusiness berichtete). Laut Geschäftsführer Georg Broxtermann wird das langfristige Geschäftsmodell auch hier funktionieren: Der Verkauf von virtuellen Gütern wie spezielle Missionen, Karten oder Umgebungen ist geplant.

 (Bild: secondlife.com)
Bild: secondlife.com




Echter Immobilien-Tycoon im virtuellen Second Life

In der 3D-Community Second Life   gab es bereits vor Jahren eine Medienberühmtheit dank virtueller Güter: Ailin Gräf hatte sich dort zu einem regelrechten Immobilien-Tycoon hochgehandelt. Zwischenzeitlich wurde ihr Besitz - obwohl in der Spielewährung "Linden-Dollar" gehandelt wird - auf real rund eine Million Dollar geschätzt. Ihre Firma Anshe Chung Studios   kreiert seit 2006 für echte Firmen virtuelle Filialen in Second Life - gegen echtes Geld.

Apropos Communities: Auch in Social Networks ist das Thema angekommen. So können sich Freunde auf Facebook   ein virtuelles Geschenk in Form eines Icons machen. Für einen Dollar pro Icon lassen sich etwa eine Rose, eine Geburtstagstorte oder ein Glas verschenken. Der Umsatz an dieser Stelle soll bereits nennenswert sein - und steigen.

Auf ein solches Geschäft hofft auch Paul Schmidt , Vorstand der Spin AG  . Die deutsche Community-Firma bastelt seit etwa zwei Jahren an dem Grafik-Chat Freggers   und bewegt im Beta-Stadium bereits eine wachsende Gemeinde. Als Geschäftsmodell hat sich auch Schmidt auf den Handel mit virtuellen Gütern eingestellt.

Thema: Das ganz reale Geschäft mit virtuellen Gütern

Kommentar von Frederik Birghan

Der spielerische Faktor im Geschäftsmodell

Der zunehmend lukrative Handel mit virtuellen Gütern beweist vor allem eins: die Kreativität der Entertainment-Branche - auch wenn es um findige Geschäftsmodelle geht.

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