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 (Bild: Habboo)
Bild: Habboo

Das ganz reale Geschäft mit virtuellen Gütern

06.08.2009 - Im Windschatten steigender Beliebtheit von Online-Spielen und Social Networks entwickelt sich der Markt mit virtuellen Gütern. Warum aus der Nische für Spielsüchtige ein tragfähiges Geschäftsmodell für Unternehmen wird.
Das US-amerikanische Marktanalyse-Unternehmen Frank N. Magid zur Homepage dieses Unternehmens Relation Browser hat kürzlich eine Prognose veröffentlicht, wonach der Markt für virtuelle Güter und Währungen noch 2009 ein Gesamtvolumen von 1,8 Milliarden Dollar erreichen wird. Schon 2008 habe bereits mehr als jeder zehnte Amerikaner mindestens einmal echtes Geld für virtuelle Waren ausgegeben. Im Durchschnitt waren es 30 Dollar, rund 15 Prozent gaben sogar an, 100 Dollar und mehr dafür aufgewendet zu haben.

Als stärkste Käufergruppe hat Magid wenig überraschend die Nutzer von 'Massively Multiplayer Online Role-Playing Games' (MMORPG) identifizi

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