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Neue virtuelle Welt

11.12.2015 VR-Anwendungen werden vorerst in der Nische bleiben - das kann das Geschäft allerdings richtig lukrativ machen.

Susan Rönisch
Das Geschäft mit der Virtual Reality wird die Interaktivbranche mit Sicherheit in Zukunft beschäftigten. Nicht nur, weil viele Gamer ihre Freizeit 'hinter der Brille' verbringen. Sondern auch, weil es beispielsweise naheliegt, sich mittels VR-Headset einen ersten Eindruck von Hotel und Ausstattung vor Ort zu machen, wenn man eine Reise bucht. Ein realistisches 360-Grad-Video ist da sicherlich ein schönes Alleinstellungsmerkmal.

Allerdings dürfen diese Ideen nicht darüber hinwegtäuschen, dass der Produktionsaufwand derzeit noch sehr hoch und die Zielgruppe zunächst sehr klein ist. Trotzdem lohnt es sich, schon jetzt in die VR-Produktion zu investieren: Es ist absehbar, dass die Aufnahmetechnik in den kommenden Monaten große Fortschritte machen wird und die Kosten sinken. Junge Talente, die mit dem neuen Format experimentieren, werden aber jetzt gebunden.

Vor allem können Agenturen und Auftraggeber derzeit aber noch von der hohen Aufmerksamkeit profitieren, die VR-Produktionen mit sich bringen - ein Zeitfenster, das sich auf Dauer schließt.

Mein Ratschlag: Schauen Sie auf die Pornoindustrie. Wenn hier eine nennenswerte Bewegung zu sehen ist - beispielsweise mit vermehrten Teledildonic-Angeboten oder einem stärkeren VR-Contentangebot auf der Venus   in Berlin: Dann ist der Massenmarkt da.
Thema:

Von Porno bis E-Learning: Wo die Zukunftsmärkte für VR-Content liegen

Der Run auf VR-Brillen wie Oculus Rift oder Samsungs VR Gear belegen, dass immersive Ausgabegeräte vor dem Einstieg in den Massenmarkt stehen. Die aktuellen technische Entwicklungen zeigen, dass es sich um einen der spannendsten Trends der Zukunft handelt. Allerdings fehlt es noch an relevanten Inhalten. Ein Markt nicht nur für Spieleproduzenten. Gerade Agenturen, ELearning-Anbieter und andere Content-Publisher können profitieren.

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 (Bild: Maxon)
Bild: Maxon

Kommentar von Susan Rönisch

Neue virtuelle Welt

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Susan Rönisch (HighText Verlag OHG)
Bild: HighText Verlag OHG
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