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Von Porno bis E-Learning: Wo die Zukunftsmärkte für VR-Content liegen
11.12.2015 Der Run auf VR-Brillen wie Oculus Rift oder Samsungs VR Gear belegen, dass immersive Ausgabegeräte vor dem Einstieg in den Massenmarkt stehen. Die aktuellen technische Entwicklungen zeigen, dass es sich um einen der spannendsten Trends der Zukunft handelt. Allerdings fehlt es noch an relevanten Inhalten. Ein Markt nicht nur für Spieleproduzenten. Gerade Agenturen, ELearning-Anbieter und andere Content-Publisher können profitieren.
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Das Potenzial scheint umso gewaltiger, als bislang vor allem die Hardware enorme Fortschritte gemacht hat, aber kaum ein Content-Anbieter das Feld für sich besetzt hat. Außer Spiele-Demos, kurzen Trailern oder "So-könnte-es-aussehen"-Konzepten ist noch nicht viel an Virtual-Reality-Content zu sehen. Aber das Thema nimmt enorm Fahrt auf.
| Virtual Reality (Oculus Rift) |
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Prominentester Vertreter der Gattung ist die Oculus Rift. Es gibt inzwischen aber bereits zahlreiche Klone und einige günstige Bastellösungen wie das Projekt Cardboard von Google. VR-Brillen schotten den Anwender von der Umgebung vollständig ab. Für jedes Auge wird ein separates Bild berechnet, sodass sich ein räumlicher Eindruck ergibt. Verschiedene Sensoren registrieren die Bewegung des Kopfes (Headtracking). Für den Anwender entsteht so der Eindruck, sich tatsächlich in einer virtuellen Welt zu bewegen.
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Vor diesem Hintergrund ist es kein Wunder, dass sich die ersten Content-Produzenten mit dem VR-Thema befassen. Die Agentur DigitasLBi hat etwa für den Modehersteller Dior eine eigene VR-Brille entwickelt, um damit ausgewählten Kundinnen einen "hautnahen Blick" hinter die Kulissen liefern zu können. Dem Konzept zufolge sollen Dior-VIPs in ausgewählten Filialen Gelegenheit erhalten, mittels der VR-Brillen in einem Separee die Fashion-Shows aus exklusiver Perspektive mitzuerleben.
Wer auf tragfähige Inhalte setzt, muss sich intensiver mit den Stärken und Schwächen der VR-Technik auseinandersetzen. Bislang ist nur das Marktsegment der VR-Brillen einigermaßen attraktiv. Immerhin gibt es hier schon einige marktreife Produkte und die Ocoulus Rift lässt hoffen, dass der Absatz in Zukunft noch steigen wird. Zudem gibt es mit dem Project Cardboard und dessen Klonen äußerst günstige Einstiegsmöglichkeiten. Ein attraktiver Inhalt kann daher Nutzer verführen, die Anwendung wenigstens einmal auszuprobieren.
In diesen zehn Branchen hält Virtual Reality Einzug
Dies bedeutet, dass erfolgreiche VR-Projekte auf zwei Effekte setzen müssen, um die Stärke des Mediums zu nutzen:- Intensität. VR-Brillen erlauben ein besonders intensives Eintauchen des Betrachters in die dargebotene Szenerie. Er erhält den Eindruck, Teil der Illusion zu sein. Umgekehrt gilt aber auch: VR-Brillen erlauben derzeit keine Anwendung, die den Nutzer nicht komplett von der Realität entkoppelt.
- Interaktivität. Der Betrachter ist immer zu einer Interaktion in der Lage. Selbst wenn er "nur" einen Film betrachtet, kann er zumindest einen 360-Grad-Rundumblick wagen. In einer virtuellen Software-Welt kann er selbstverständlich in den Handlungsverlauf eingreifen.
Branchenübergreifend haben sich für Virtual Reality mehrere Einsatzbereiche etabliert: Ausbildung, Planung, Entertainment und Präsentation. Allgemein ist Virtual Reality gut für das Erlernen von sogenanntem prozeduralem Wissen geeignet und eine kostengünstige Alternative, wenn die nachgebildete Umgebung sehr teuer, schwer verfügbar oder gefährlich ist - das betrifft ein Airbus-Cockpit ebenso wie eine Ölfördermaschine, ein Kraftwerk oder einen Operationssaal.
| Zehn Anwendungsbereiche für VR-Content |
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1. Simulation
In Virtual-Reality-Simulationen sollen möglichst realitätsnahe Situationen durchgespielt werden, die real entweder nicht durchführbar sind oder zu hohe Kosten verursachen. Eine der seit Jahren etablierten und bekanntesten Anwendungen ist etwa die Pilotenausbildung, bei der sowohl im privaten als auch im militärischen Sektor auf die Unterstützung von Virtual-Reality-Technik gesetzt wird. Hier werden ebenfalls hohe Ansprüche an die Immersivität der Anwendung gestellt - um Szenarien möglich für den lernenden realitätsnah durchspielen zu können.2. Entertainment
In erster Linie kommen VR-Systeme im Bereich Unterhaltungselektronik beim Gaming zum Einsatz. So unterstützen bereits bei verschiedenen Video-PC-Spielen Head-Mounted-Displays (VR-Brille), die an den Computern angeschlossen werden. Aber auch im Spielekonsolensektor werden künftig VR-Systeme angeboten. So hat beispielsweise der UE-Riese Sony mit dem Project Morpheus eine VR-Brille für seine Konsole Playstation 4 entwickelt. Derzeit würde Sony noch an Games für das Headset arbeiten, das im Frühjahr 2016 erscheinen soll.Das VR-Systeme gerade im Gaming-Bereich ein riesiges Potenzial haben, konnte man in diesem Jahr auch verschiedenen Messen sehen. So war Virtual Reality das Thema auf der Spielemesse der Gamescom und der IFA gewesen.
3. Computer Aided Design (CAD)
In den Kreativ-Abteilungen vieler Unternehmen wird mittlerweile Virtual-Reality-basiertes Computer Aided Design (CAD) eingesetzt. Im Computer Aided Design (CAD) kombiniert eine Simulationssoftware menschliche 3D-Geometrien (biomechanische Modelle) mit 3D-Geometrien von Produkten, damit Aussagen darüber möglich werden, wie gut das jeweilige Design an die Menschen angepasst ist, die damit interagieren sollen. Virtual-Reality-CAD wird beispielsweise in Form von CAVE-Modellen beim Entwerfen von Fahrzeugen in der Automobilbranche eingesetzt. CAVE steht dabei für Cave Automatic Virtual Environment - einen mehrseitigen Projektionsraum zur dreidimensionalen Visualisierung. Bekannt ist beispielsweise, dass Volkswagen in der Entwicklungsabteilung CAVE-Lösungen und VR-Einzelarbeitsplätze nutzt. Auch VW-Tochter Audi testet derzeit ein CAVE-basiertes VR-Tool , das die virtuelle Montage von Automobilen per Gestensteuerung ermöglichen soll.4. Medizin
In der Medizin werden bereits chirurgische Ausbildungen durch VR-Systeme unterstützt. Denn Medizinstudenten haben zugegebenermaßen nicht viele Chancen etwas auszuprobieren und dann einen Fehler zu machen. Dank VR können Operationstechniken (theoretisch) erlernt werden. Mittlerweile gibt es 3D-Simulationen für jede nur erdenkliche Operation, von der Gehirn- über die Augen- zur plastischen Chirurgie bis zu abnormalen Geburtsabläufen ist alles abgedeckt.5. Psychologie
VR wird ebenfalls effektiv für die Behandlung von Patienten mit posttraumatischen Belastungsstörungen, Phobien oder Autismus eingesetzt. Hier kommen in der Regel Head-Mounted-Displays in Kombination mit mit immersiven oder unterhaltenden 3D-Welten zum Einsatz, etwa um Patienten bei medizinischen Eingriffen zu beruhigen oder vom Schmerzempfinden abzulenken. Gerade in der Psychologie bietet sich VR an, da ein wiederholt identischer Ablauf nicht immer gewährleistet werden kann/soll. Im Bereich verhaltenstherapeutischer Behandlungen von Phobien werden VR-Technologien erfolgreich eingesetzt. Ziel dabei ist die Konfrontation mit der Angst erzeugenden Situation in der virtuellen Welt. Der große Vorteil ist die enorme Skalierbarkeit dieser VR-Erlebnisse und damit der Desensibilisierung. Das Gehirn kann so Schritt für Schritt lernen, Ängste abzubauen. Auch regelmäßiges Training und Wiederholung wird mit einer VR-Brille relativ einfach und könnte in Zukunft im eigenen Wohnzimmer stattfinden.6. Bildung
In wissenschaftlichen Lehreinrichtungen und Museen werden VR-Systeme bereits teilweise genutzt, um Schülern Wissen zu vermitteln. Absoluter Vorteil entsprechender Systeme: Das außergewöhnliche Erlebnis hat einen nachhaltigeren Lernprozess zur Folge. Immersives Lernen ist die große Überschrift über Virtual-Reality-Lernprojekten. Mittlerweile laufen weltweit Projekte, bei denen Schüler und Studierende in virtuellen Umgebungen lernen. Der allererste Virtual-Reality-Unterricht fand am 20. Oktober 2014 am Mendel-Gymnasium im tschechischen Opava statt. Das Ergebnis war eine direkt erlebbare 3D-Umgebung, die sowohl die Schüler am Gymnasium wie auch die Schulen in der Umgebung zum Staunen brachte. Weiteres Beispiel ist das Projekt SafeChild . Dort wurde der Prototyp eines neuartigen Trainingssystems entwickelt, mit dem Kinder in einer 3D-Lernumgebung verschiedene Verkehrssituationen sicher üben können und dabei von einem intelligenten Tutoren-System unterstützt werden. Den Kern des Systems bildet eine frei erkundbare virtuelle Stadt, die aus authentischen 3D-Modellen, fahrenden Autos sowie Ampeln und Zebrastreifen besteht. Hier werden dem Benutzer verschiedene Übungsaufgaben zur Fußgängersicherheit angeboten.Das Potenzial im Bildungssektor hat auch Google erkannt. Bereits auf der Entwicklerkonferenz I/O im Mai 2015 wurde Expeditions erstmalig der Öffentlichkeit vorgestellt. Expeditions ist Teil der Initiative Google for Education, die Schulen unter anderem Tablets mit speziellen Lernumgebungen für den Unterricht zur Verfügung stellt. Mit Smartphones und Cardboards sollen Schüler in die virtuelle Realität eintauchen und dort lernen. Ziel von Expeditions ist es, Orte oder historische Ereignisse erlebbar zu machen, die die Schüler ansonsten nur auf Bildern oder in Büchern sehen würden. Die Virtual-Reality-Erfahrung läuft synchron für alle Schüler ab und kann vom Lehrer über ein Tablet gesteuert werden. So wird der VR-Ausflug ein gemeinsames Erlebnis. Diese Art des immersiven Lernen dürfte in den kommenden Jahren ein wachsender Markt im Bildungssektor werden.
7. Architektur und Stadtplanung
Architektur und Städteplanung profitieren von Virtual-Reality-Technologien gleichermaßen. Hier können Bauvorhaben und ganze Stadtteile noch vor Beginn der Bauphase virtuell geplant und besichtigt werden. Zeichnungen und Pläne sind unerlässlich. Hierbei wird die virtuelle Realität nicht als eigenständiges Medium, sondern als Erweiterung vorhandener Entwurfsmethoden genutzt. Mittels VR-Reality können begehbare Räume geschaffen werden, möglichst im Maßstab 1:1, um so den Entscheidungsprozess über zu gestaltenden Räume oder Stadtgebiete zu vereinfachen.Virtual Reality erlaubt einen hohen Grad an Interaktivität. So werden Architekt, Bauherr und Mieter bereits in die Entwurfsphase mit einbezogen, indem sie bereits vor dem Bau über die räumliche Wirkung eines Gebäudes in Kenntnis gesetzt werden. Es wird sogar möglich, präzise Entscheidungen über die Innenraumgestaltung zu treffen, noch bevor ein Haus gebaut ist. Durch die Ermöglichung derart präziser Angaben ist eine Fehlkalkulation kaum möglich. Die Kosteneinsparung durch die virtuelle Realität lässt sich in keinem Gebiet so deutlich zeigen, wie in der Architektur. Als gelungene VR-Lösung für die Architekturbranche gilt das Inreal-Terminal . Nutzern ermöglicht es, ihr zukünftiges Haus vor dem Bau zu 'begehen'. Das Herzstück des Terminals bildet die VR-Brille, in die hochaufgelöste Bewegungssensoren integriert sind. Diese erfassen Position und Bewegung des Kopfes und ermöglichen damit eine Anpassung der virtuellen Umgebung in Echtzeit. Über eine Tabletsteuerung können Gestaltungswünsche, wie Änderung der Wandfarbe, Bodenbeläge oder Raumaufteilung sofort realisiert werden. Das Terminal besteht aus einer 3D-Videobrille, Controller, 3D-Bildschirm und Tablet. Jede beliebige Umgebung sei am Computer nachbaubar und könne über das Terminal begangen werden.
Aber auch für Stadtplaner kann die virtuelle Realität in Zukunft ein sehr hilfreiches Medium sein. Die Einbindung eines Gebäudes in seine künftige Umgebung, Wasser-, Strom- und Gasleitungen können sichtbar gemacht werden. Außerdem ist es möglich Lärmverhältnisse zu simulieren.
8. Kino und TV
Kino- und TV-Filme sollen künftig auch Bestandteil passiver VR-Erlebnisse sein. Erste Kurzfilme, die den Zuschauer ins Geschehen integrieren, gibt es bereits. Noch spielen in der Welt der Virtuelle-Realität-Filme echte Schauspieler. Allerdings macht VR-Technik derzeit schnelle Fortschritte, die sich nicht nur für Spiele und animierte Filme, sondern eben auch für Realfilme nutzen lassen. So haben im Sommer 2015 die Dreharbeiten zu dem ersten 90-Minuten-Film Career Opportunities in Organized Crime in Baltimore begonnen, der komplett mit einer 360 Grad Virtual-Reality-Kamera aufgenommen wird. Das Publikum, das den Film über einen VR-Headset sehen wird, soll das Gefühl bekommen, selbst mitten im filmischen Geschehen zu stehen. Er soll im ersten Quartal 2016 fertig sein.9. Touristik und Reisen
Auch für die Touristik- und Reisebranche werden Virtual-Reality-Systeme offensichtlich ebenfalls interessanter. So zeigen sich gerade bei Messe-Auftritten in diesem Jahr immer mehr Aussteller mit entsprechenden Systemen. Die virtuellen Welten der Datenbrillen sind in der Reisebranche angekommen - befeuert von spezialisierten Agenturen wie DMG .Noch sind sie Mittel zum Zweck: Mit ihrer Hilfe sollen Kunden einen Vorgeschmack auf Hotels, Strände oder Sehenswürdigkeiten bekommen und dann Reisen dorthin buchen. Was für die Reisebranche in Sachen virtueller Realität bereits möglich ist, zeigte British Airways auf einer Marketing-Tour durch drei europäische Städte. VR-Technologie erlaubte es dabei Kunden, ihre Destination noch vor der Buchung durch einen virtuellen Kurztrip zu erleben. Die Fluggesellschaft nutzte die VR-Brille Oculus Rift, um Erlebnisse an drei Traumzielen in den USA mit 360-Grad-Videos erfahrbar zu machen
Die Briten stehen mit ihren VR-Experimenten nicht alleine: Für die Lufthansa hat das deutsche VR-Agentur 3spin eine Anwendung entwickelt, mit der Kunden virtuell die Reiseklassen und Reiseziele besuchen können. Dabei befindet sich der Besucher durch das Aufsetzen einer VR-Brille in einem zuvor an einem beliebigen Ort aufgenommenen, sogenannten vollsphärischen 360-Grad-Video. Das Bildmaterial muss vorher rundherum aufgenommen werden, sodass der Nutzer später virtuell nach oben, unten und auch hinter sich blicken kann, indem er seinen Kopf bewegt. Sensoren der VR-Brillen erkennen die Kopfbewegung des Nutzers und zeigen den passenden Bildausschnitt.

