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Studie: Markt von Virtuellen Welten verdoppelt sich

02.11.2009 Die Zahl der virtuellen Welten wird sich im kommenden Jahr 2010 verdoppeln, so eine jetzt veröffentlichte Studie. Auch der Umsatz wächst drastisch. Der Grund sind neue Player, die in diesen Markt einsteigen.

 (Bild: Redlightcenter.com)
Bild: Redlightcenter.com
Ende des Jahres 2009 rechnet die auf virtuelle Welten spezialisierte britische Unternehmensberatung Kzero   mit einem Wachstum auf insgesamt 150 virtuelle Welten mit nennenshafter Nutzerzahl. Bis Ende 2010 wird sich dieser Wert auf etwa 300 Welten verdoppeln.

Das schnelle Wachstum ist laut Kzero vor allem getrieben durch Medien-Unternehmen, die das Internet für sich entdecken: Für Spielwaren, TV-Programme, Filme und andere Entertainment-Güter. Weil inzwischen so gut wie jedes Medienunternehmen online aktiv ist, ist ein Trend dazu zu beobachten, entweder eine eigene virtuelle 3D-Welt aufzubauen, oder mit digitalen Gütern sich in eine einzuklinken.

Ausbildung und Lehre sind nach Ansicht von Kzero ein weiteres großes Wachstumsfeld, virtuelle Welten für ältere Nutzer als die klassischen Kids-Systeme ein weiterer. Zusammen genommen rechnet die Unternehmensveratung für das Jahr 2012 mit global insgesamt 900 virtuellen Welten.

Ende des Jahres 2009 wird der reale Weltumsatz mit virtuellen Systemen bei zwei Milliarden Dollar liegen - getrieben vor allem aus Asien. Abonnements, Marketing-Placements, virtuelle Güter sowie Drittumsätze wie Service und Bandbreite sind hier eingerechnet.

Von 2009 bis 2011 wächst laut Kzeroo-Prognose der Weltmarkt jährlich um eine Milliarde Dollar, weil mehr Markenanbieter virtuelle Welten sponsoren, dort Ingame-Adversing schalten oder in virtuelle Güter investieren. Einfacherere Bezahlsysteme wie Premium-SMS oder Prepaid-Karten werden in Zukunft die Barrieren für den Einstieg senken.

2012 prognostizieren die Briten einen Weltmarkt von sechs Milliarden Dollar, das Jahr drauf schon neun Millarden.
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