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Warum Ingame-Advertising tatsächlich scheitert
27.10.2009 Es gibt viele Argumente, weswegen Ingame-Advertising ein Godot-Markt ist: Es ist schwierig. Es ist kleinteilig. Es ist kompliziert zu messen. Piloten sind nicht wirklich erfolgreich. Doch das eigentliche Problem ist ein ganz anderes.
Es hat also nichts mit Dialog zu tun. Nichts mit Kommunikation. Und schon gar nicht mit dem Interesse des Nutzers, der gerade dieses Spiel spielt. Das Ingame-Advertising-Banner braucht kein Mensch:
- nicht der Spielepublisher (der braucht nur das Geld)
- nicht der Spieler (der lebt und spielt hervorragend, auch ohne einen in bestimmten Farben angemalten Bildschirmfleck)
- nicht die Interaktiv-Agentur (die würde lieber ein interaktives Projekt machen)
- und auch nicht der Kunde (dessen Karriere würde eine erfolgreiche Kampagne viel besser befeuern)
Und eigentlich auch nicht die Werbeagentur, wenn die endlich lernen würde, dass in diesem Online-Dingens das mit der nicht-interaktiven Reklame nicht so toll ist. Aber vielleicht kommt das ja noch.
In der Zwischenzeit werden noch ganz viele teure "Wir pappen ein Pixelplakat irgend wo hin"-Ingame-Advertising-Kampagnen scheitern. Macht ja nix:
- der Spielepublisher hat sein Geld bekommen
- den Spieler interessiert es nicht
- die Interaktiv-Agentur rechnet halt achselzuckend ein paar Design-Stunden ab
- und der Kunde zeichnet eine begeisterte Pressemitteilung ab (die niemand druckt) und beschließt (natürlich nach seiner Erfolgspräsentation des Projekts auf der nächsten Konferenz) so etwas nie wieder zu machen und mal wieder einen Pitch für eine neue Werbeagentur auszuschreiben.
Am: 27.10.2009
