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Games-Markt wächst auf 4,7 Milliarden Euro

21.08.2019 Wichtigster Umsatztreiber in der Spielebranche ist App-basiertes Gaming, aber auch E-Sport legt deutlich zu. Ebenfalls im Trend liegen Cloud Gaming und Streaming-Abos.

 (Bild: PwC Deutschland)
Bild: PwC Deutschland
Die Gesamterlöse im deutschen Games-Markt legten 2018 um fünf Prozent im Vergleich zum Vorjahr zu, auf nun 4,74 Milliarden Euro. Die PwC zur Homepage dieses Unternehmens Relation Browser -Analyse 'German Entertainment and Media Outlook 2019 - 2023' prognostiziert dem Markt weiteres Wachstum: Zwischen 2019 und 2023 soll das Videospielesegment um 5,2 Prozent pro Jahr zulegen und 2023 einen Gesamtumsatz in Höhe von 6,1 Milliarden Euro erzielen.

Das Durchschnittsalter der deutschen Gamer steigt stetig an und liegt bei 36 Jahren. Auch bei älteren Zielgruppen ist Gaming verbreitet: 28 Prozent der 34 Millionen Gamer in Deutschland sind 50 Jahre und älter.

App-basiertes Gaming als Umsatztreiber

Der mit Abstand größte Umsatzfaktor in der Spielebranche bleibt das App-basierte Gaming. Dieses Segment konnte 2018 um 10 Prozent zulegen und macht mit rund 2,4 Milliarden Euro die Hälfte des Gesamtumsatzes aus. Bis 2023 werden die Erlöse in diesem Bereich um 6,1 Prozent pro Jahr wachsen und auf 3,2 Milliarden Euro ansteigen, so die Prognose von PwC. Die App-Umsätze werden dabei hauptsächlich über In-Game-Käufe, so genannte Mikrotransaktionen, generiert, während die Spiele selbst meist gratis sind.

 (Bild: PwC Deutschland)
Bild: PwC Deutschland

Das Ende der DVD

Das starke Wachstum bei den digitalen Spieleverkäufen und Mikrotransaktionen kompensiert die Verluste beim Absatz von DVD-Spielen für PC und Konsole. Während die Erlöse des physischen Spieleverkaufs für Konsole bis 2023 um 4,2 Prozent pro Jahr zurückgehen dürften, für PC sogar um 9,7 Prozent, liegen die prognostizierten Zuwachsraten für den Download von Konsolen- und PC-Spielen bei 6,1 bzw. 6,6 Prozent pro Jahr. Der Bereich Online/Mikrotransaktionen wird bis 2023 sogar um 9,3 (Konsolenspiele) bzw. 8,5 Prozent (PC-Spiele) pro Jahr zulegen, so die Prognosen.

E-Sport-Markt wächst rasant

Eine besonders wachstumsstarke Nische des Gaming-Markts ist der Esport, zu dem PwC anlässlich der Gamescom eine aktuelle Untersuchung veröffentlicht hat. 2018 hat der elektronische Sport in Deutschland kräftig zugelegt. Die Umsätze stiegen um 22 Prozent auf 62,5 Millionen Euro. Auch für die kommenden fünf Jahren rechnen die PwC-Experten mit rasantem Wachstum in diesem Segment, insbesondere bei den Ticketverkäufen für Live-Events. Im internationalen Vergleich belegt der deutsche Esport-Markt Platz 4 - hinter den USA, Südkorea und China.

Trend: Cloud Gaming

Ein wesentlicher Trend in der Videospielebranche ist das Cloud Gaming. Es ermöglicht den Nutzern, unabhängig von Zeit, Ort und der zugrundeliegenden Infrastruktur ihre Spiele mit aktuellem Spielstand auf einem anderen Gerät nahtlos weiterzuspielen. "Cloud Gaming rückt den Spieler ins Zentrum. Die Wahl des Endgeräts wird zweitrangig. Damit hat Cloud Gaming das Potenzial, das Spieleerlebnis zu revolutionieren. Der Erfolg hängt jedoch entscheidend vom 5G-Ausbau ab, denn eine schnelle Internetverbindung ist das A und O für reibungsloses Cloud Gaming", kommentiert Werner Ballhaus 'Werner Ballhaus' in Expertenprofilen nachschlagen , Leiter des Bereichs Technologie, Medien und Telekommunikation bei PwC.

Trend: Streaming-Plattform

Mit der wachsenden Popularität des Cloud Gamings erfreuen sich auch Gaming-Plattformen steigender Beliebtheit. Über solche Angebote können die Nutzer für einen festen Preis auf einen Spiele-Store zugreifen und ihre aktuellen Spielstände in der Cloud speichern. "Durch diese gebührenpflichtigen Plattformen erlebt die Videospielebranche derzeit eine ähnliche Entwicklung, wie sie die Film- und Musikbranche bereits hinter sich hat: Der Trend geht weg vom individuellen Kauf hin zum abonnierten Streaming einer Vorauswahl verfügbarer Titel", analysiert Werner Ballhaus. Das belegen Zahlen des Bundesverbands der deutschen Games-Branche: 2016 ging der Verband von 1,9 Millionen Abonnenten für alle Plattform-Anbieter aus. 2018 hatte sich diese Zahl bereits mehr als verdoppelt - auf 4,6 Millionen.

Die Studie wird auf den Medientagen in München im Oktober vorgestellt. Weitere Informationen gibt es hier zur Homepage dieses Unternehmens Relation Browser .

(Autor: Frauke Schobelt )

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Personen: Werner Ballhaus
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