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Spielemarkt, Handel und App-Boom: Gegenstrategien helfen gegen die wachsende Digitalisierung
08.08.2014 Die treibende Kraft hinter dem Spieleumsatz in Deutschland sind Apps und virtuelle Güter, so der BIU - Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware . Insgesamt wurden im 1. Halbjahr 2014 798 Mio. Euro mit digitalen Spielen umgesetzt. Der Absatz neuer Spielkonsolen liegt 23 Prozent über der Vorgängergeneration, der Markt für Spiele-Apps steigt um 133 Prozent und der Umsatz mit virtuellen Zusatzinhalten hat sich mehr als verdoppelt.
Der Start der neuen Generation von Spielkonsolen bestehend aus der Playstation 4 von Sony , der Wii U von Nintendo und der Xbox One von Microsoft verlief laut Spieleverband in Deutschland sehr erfolgreich.
Fasst man die jeweils ersten sieben Monate der unterschiedlichen Geräte auf dem deutschen Markt zusammen, wurden rund 23 Prozent mehr Spielkonsolen verkauft, als es noch bei den Vorgängermodellen Playstation 3, Wii und Xbox 360 im gleichen Zeitfenster der Fall war.
Spiele für Smartphones und Tablet Computer erreichen neue Zielgruppen
Der Boom bei Spielen für Smartphones und Tablet Computer in Deutschland hat sich nochmals verstärkt: Der Umsatz mit Spiele-Apps und virtuellen Zusatzinhalten für diese Geräte hat sich im ersten Halbjahr 2014 im Vergleich zu 2013 mit 133 Prozent Wachstum mehr als verdoppelt. Während in den ersten sechs Monaten 2013 noch 49 Millionen Euro umgesetzt wurden, waren es im gleichen Zeitraum im Jahr drauf 114 Millionen Euro.Der starke Anstieg hängt auch mit der gestiegenen Anzahl der Spieler zusammen: Mittlerweile spielen rund 20,6 Millionen Menschen Spiele auf Smartphones und Tablet Computern. Das sind 23 Prozent mehr als im ersten Halbjahr 2013. Hinzu kommt: Spiele-Apps erreichen auch Zielgruppen, die bisher kaum oder gar nicht gespielt haben. So sind 41 Prozent aller Käufer von Spiele-Apps älter als 40 Jahre, jeder zweite wohnt in einem Haushalt mit einem Nettoeinkommen von über 3.000 Euro im Monat.
Virtuelle Zusatzinhalte boomen
Mit dem Kauf von virtuellen Zusatzinhalten wurden in den ersten sechs Monaten dieses Jahres 229 Millionen Euro umgesetzt. Das entspricht mit einem Wachstum von 149 Prozent mehr als einer Verdopplung im Vergleich zum gleichen Zeitraum 2013. Ein Grund für den deutlich gestiegenen Umsatz liegt unter anderem an der steigenden Anzahl der Spieler, die für virtuelle Zusatzinhalte Geld ausgeben. In der ersten Jahreshälfte 2014 haben mehr als 3 Millionen Deutsche Geld hierfür ausgeben.Das ist ein Anstieg von 10 Prozent im Vergleich zum Vorjahr. Welche Dynamik in diesem Markt steckt, zeigt ein Blick auf die virtuellen Zusatzinhalte für Mobilgeräte: In diesem Teilmarkt wurden 89 Millionen Euro in der ersten Jahreshälfte 2014 umgesetzt, nach 25 Millionen im Vorjahr. Das ist eine Steigerung von 256 Prozent.
Downloads werden beliebter, Sammler setzen auf hochwertige Spezial-Editionen
Der Kauf von Spielen für PCs, mobile und stationäre Spielkonsolen geschieht in Deutschland immer häufiger per Download. In den ersten sechs Monaten dieses Jahres wurden 23 Prozent des Umsatzes mit Computer- und Videospielen über Downloads erzielt. Zum Vergleich: 2010 betrug der Anteil erst 4 Prozent. Dies ist eine Steigerung von 575 Prozent innerhalb der vergangenen fünf Jahre.Doch auch der Kauf von Datenträgern bleibt wichtig: 18 Prozent der Spieler kaufen Spiele auf Datenträgern, weil sie diese ihrer Sammlung hinzufügen möchten. Mit hochwertigen Sammler-Editionen und den immer stärker nachgefragten Kombinationen aus physischen Spielfiguren und digitalen Spielen, hat der Handel aber trotz wachsender Digitalisierung weiterhin eine gute Position. Der Verband geht davon aus, dass sich das Verhältnis zwischen Datenträgern und Downloads mittelfristig auf einem festen Verhältnis einpendeln wird.
