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Zukunftstrends

Interaktiv-Trends 2023/2024: Das Metaversum - Der Gamechanger ohne Mitspieler

14.12.2022 Bei keiner anderen gehypten Zukunftstechnologie stehen sich aktuell verklärt-schimmernde Zukunftsaussichten und trübe Realität in derart brutalem Kontrast gegenüber wie beim Metaversum.

VR+ oder wie es auch genannt wird: Das Metaversum sucht weiter seine NutzerInnen und seinen Zweck in 2023ff (Bild: Pixabay)
Bild: Pixabay
VR+ oder wie es auch genannt wird: Das Metaversum sucht weiter seine NutzerInnen und seinen Zweck in 2023ff

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TL;DR
Das Metaversum ist in der Nische ein spannendes Konzept. Der Mainstream scheint noch weit weg - Firmen müssen noch keine Budgets einplanen.
Die Umsatzpotentiale des Metaversums? Unendlich! Da sieht der Analyst Grand View Research   satte 700 Milliarden Dollar Metaverse-Umsatz bis 2030 eintrudeln. Die tatsächlichen Umsätze? Bei Hype-Mutter Meta, dem Konzern, der die virtuelle Welt zum nächsten großen Ding ausrief, summieren sich aktuell die versenkten Dollars bei Metas VR-Sparte Reality-Lbs laut pcgames.de   auf über neun Milliarden Dollar.

Die Jobaussichten? Glänzend! Während große Firmen wie etwa Disney oder Nike bereits Angestellte und Manager für das Metaversum ab 60.000 Dollar Jahresgehalt aufwärts anheuern, musste Meta   erst einmal die schwindelerregende Zahl von 11.000 Menschen entlassen.

Vieles erinnert aktuell an die Gründerzeiten eines Second-Life  , als alles und jeder eine Präsenz in der neuen, sagenhaften Parallelwelt brauchte, es gab - die Geschichte wiederholt sich: Damals gründeten Marken Clubs, Shops und ganze Fernsehsender im Paralleluniversum, heute kündigt HTC ein Metaversums-Telefon an, die Thumbay Group   will ein Krankenhaus im Metaversum eröffnen und eine deutsche Firma eine Anwaltskanzlei, um nur ein paar illustre Beispiele zu nennen.

Ausgerechnet Meta ist nicht die erste Wahl der potentiellen Nutzerinnen und Nutzer

Die spannende Frage lautet indes: Ist diesmal etwas anders als vor etwa fünfzehn Jahren, der Goldrausch-Zeit der Linden-Lab-Erfindung?

Grundsätzlich findet das Metaverse gute Voraussetzungen vor, die einen Erfolg denkbar machen: Corona hat die Digitalisierung in der Gesellschaft ebenso sehr beschleunigt, wie das Homeoffice und der zeitweise Wegfall aller Präsenzveranstaltungen die Akzeptanz von Videokonferenzen und Virtualität gesteigert haben. Auch die Technologie und Rechnerkapazitäten haben enorme Fortschritte gemacht. Die Einstiegspreise für die Basis-Technologie - die VR-Brillen sind mit um die 400 Euro noch nicht spottbillig - aber sinken allmählich auf Mittelklasse-Smartphone-Niveau. Und so kann sich in einer Umfrage des ECC-Köln   jeder Zweite eine zukünftige Nutzung des Metaverse vorstellen - und das mit einer Nutzungsfrequenz von durchschnittlich 15 Stunden pro Woche; bei den vermeintlich digitalaffineren unter 30-Jährigen liegt die mögliche Nutzungsdauer mit knapp 30 Stunden sogar doppelt so hoch. Doch bei allem Enthusiasmus, der aus diesen Werten spricht: Mit dem Frage-Ansatz, ob man sich die Nutzung einer nichtexistenten Technologie vorstellen könne und wenn ja wie intensiv, ist eine der theoretischsten Umfragen seit langem durchgeführt worden.

Kurioserweise ist ausgerechnet der Herold des Hypes Meta nicht die Nummer-eins-Firma, bei der sich NutzerInnen als zukünftige Kundinnen und Kunden von Metaversums-Dienstleistungen sehen: Sie sehen sich künftig eher bei Google   oder Microsoft   durch die virtuellen Welten schlendern, bei den jungen NutzerInnen schlägt sogar Web-Junior TikTok den Dickfisch Meta, was die Nutzungsbereitschaft von Metaversums-Angeboten angeht, so dass Mark Zuckerbergs Meta bei unter 30-Jährigen nur vierte Wahl ist (iBusiness berichtete).

Nische statt Mainstream: Realistische Anwendungsfelder des Metaversums

Die Anwendungsfelder für ein Metaversum sollte man daher vielleicht weniger in einem der Internetnutzung vergleichbaren Mainstream suchen, sondern den Blick auf Nischen richten, darunter durchaus populäre wie das Gaming. Hier haben sich neben dem Metaversum vergleichbare Welten bereits etabliert. Zugleich zeigen aber deren Grafiken - etwa die eines Fortnite - auf, wie weit entfernt das Zuckerbergsche Universum in Detailreichtum und Ästhetik von der Qualität entfernt ist, die um das schmale Aufmerksamkeitsbudget der NutzerInnen konkurrierende Universen anbieten. Von den photorealistischen Panoramen der aktuellen Unreal Engine ganz zu schweigen - hier spielen Zuckerbergs totäugige und aus Gründen der technischen Darstellbarkeit beinamputierte Avatare nicht einmal ansatzweise in derselben Liga. Warum sollte man also ins Metaversum gehen, wenn anderswo vertraute Virtuelle Realitäten mit besseren Grafiken locken? Andere Anwendungsfelder scheinen da etwas aussichtsreicher für eine künftige Metaversumsnutzung:

Virtuelle Konferenzen/Distanzarbeiten: Das Metaversum kann die Next-Gen-Videokonferenz bieten, mit personalisierten Avatars, einzelnen Räumen für verschiedene Gesprächsgruppen, zwischen denen gewechselt wird, indem man sich virtuell durch ein 3D-Büro bewegt - und mehr.

Social Virtual Reality: Der Bonus bei der Virtualisierung von Sozialen Netzen kann die Interoperabilität sein - man macht sich keine Gedanken mehr, ob ein Netzwerk mit dem anderen kompatibel ist oder wie man Inhalte über deren Grenzen hinweg teilt, denn der Unterschied wird förmlich unsichtbar.

Physikalische Experimentierfelder: Metaversen können reale Welten und deren physikalische Gesetze nachbilden - dies eröffnet Einsatzszenarien für Forschung, Luft- und Raumfahrt und mehr.

Bildung/Learning: In Teilen sind Virtuelle Realitäten hier schon angekommen: So lassen sich beispielsweise komplexe Maschinen hier bedienen, reparieren und gegebenenfalls dabei beschädigen, ohne dass man realen, unbezahlbaren Schaden anrichtet. Learning könnte noch aufgrund weiterer Vorteile ein besonders aussichtsreiches Feld für das Metaversum sein. Denn aktuell sind zahlreiche Wissensdatenbanken unvernetzt und stehen als isolierte Inseln da. Gerade in einem Zeitalter, in dem Interdisziplinarität in der Forschung an Bedeutung gewinnt, wäre es von großem Vorteil, diese Informationsquellen zu vernetzen.

Denn gerade das ist ja das häufig in der Diskussion vergessene Alleinstellungsmerkmal des Metaversums, das die Kraft der schnöden Virtuellen Realität übersteigen soll: Die Vernetzung und nahezu barrierefreie Verbindung bestehender Kosmen - ein Versprechen, das sich in ähnlicher Weise ja gerade im Fediversum realisieren soll, dem alternativen Entwurf von Social Media, bei dem sich die Grenzen zwischen einem Facebook, TikTok, Instagram und Co verquecksilbern und ein Post seinen Weg über alle Plattformen geht.

Ob aber genau das im Internet realisierbar ist, erscheint wegen dessen zunehmender Walled-Garden-Natur nicht unmöglich, aber doch zumindest etwas unwahrscheinlich: War das Internet einst als großer Vernetzer von Wissensquellen, NutzerInnen und physisch entfernten Orten an den Start gegangen, hat es sich heute zunehmend fragmentiert: Die Facebooks  , Amazons  , Apples   oder auch Netflixe   und Spotifies   haben eigene Universen geschaffen, die eher auf Lock-In der Nutzerin bzw. des Nutzers und Hermetik angelegt sind, denn auf Transitfreiheit. Ein Meta mag sich etwa in der Rolle des großen Hubs, des VR-Schnittstellen-Providers gefallen, aber haben die anderen Webgiganten darauf Lust, NutzerInnen und vor allem Nutzerdaten mit der Konkurrenz zu teilen?

Man wird noch über juristische Probleme reden müssen

Hier schiebt sich frech ein weiterer Themenkomplex ins Bild, der das Unterfangen Metaversum weiter komplizieren dürfte: Wenn das Metaversum im noch utopischen Idealfall ein reales und barrierefreies Abbild der Welt werden soll, finden dann auch juristische Standards Anwendung? Und die Durchsetzung der DSGVO ist hier nur der Anfang der Diskussion. Gibt es Rechte am eigenen Bild, wenn jemand meinen Avatar im Metaversum fotografiert? Darf jemand dessen virtuelle Mimik analysieren? Benötige ich für eine Bar im Metaversum eine Konzession? Wahrscheinlich nicht. Aber wie sieht es mit anderen, erlaubnispflichtigen Geschäftsmodellen aus?

Abwarten ist keine Sünde. Zumindest noch nicht in 2023.

In 2023 werden sich viele dieser Fragen noch nicht klären. Das Metaversum wird weiter nach nutzbringenden Verwendungsszenarien suchen, die Grafiken werden besser, technische Probleme behoben und manche juristische Unsicherheiten in Bahnen eines konstruktiven Diskurses gelenkt. Unternehmen werden unsicher sein, was genau sie zu unternehmen haben, sollen sie investieren oder nicht? Warten oder nicht? Und Studien werden konstatieren, dass deutsche Firmen mal wieder hinterherhinken, weil sie anders als US-Konzerne noch keinen Shop im Metaversum eröffnet haben.
Firmen dürfen mit gutem Gewissen noch abwarten und die in Krisenzeiten ohnehin knappen Euros sinnvoller verwenden als für das Metaversum. Denn dessen konkreter Siegeszug erscheint in nächster Zeit noch sehr unwahrscheinlich. Dafür ist das Metaversum schlicht noch zu sehr eine Lösung für Probleme, die kaum jemand hat.
Thema: Interaktiv-Trends 2023/2024: Das Metaversum - Der Gamechanger ohne Mitspieler

Kommentar von Sebastian Halm

Mein Geld setze ich nicht auf Meta

Wer soll den Ton angeben im Metaversum?

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iBusiness-Analyst Sebastian Halm (Timo Bierbaum)
Bild: Timo Bierbaum
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