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2010 wird ein Blütenjahr für E-Learning

20.04.2010 2010 bringt die ELearning-Branche mehr Trends zur Blüte als in vergangenen Jahren. Anwendungen bewegen sich aus der Nische in den Mainstream. Neue Techniken erscheinen. Das ist nicht für alle Marktplayer gut.

 (Bild: Joachim Graf)
Bild: Joachim Graf
 (Bild: Joachim Graf)
Bild: Joachim Graf
2010 bringt die ELearning-Branche mehr Trends zur Blüte als in vergangenen Jahren. Dies mag darauf zurückzuführen sein, dass sich einerseits verschiedene Anwendungen ihren Weg zu einer kritischen Masse in der Nutzerakzeptanz gebahnt haben und andererseits Anwendervorlieben neue technische Impulse stimulieren. Wie etwa auf dem breiten Feld des Mobile Learning, bezüglich der Vielfalt der Einsatzmöglichkeiten von Videokonferenz-Technik oder auf dem Gebiet von 3D-Welten und eng damit verknüpft des Einsatzes von Simulation und sogenannten Serious Games. Das Thema Web-2.0-Integration hingegen erreicht 2010 Standard-Niveau.

Sechs Trends bestimmen die Diskussion im Markt in diesem Jahr:

1. Mobile Learning = E-Learning mit anderen Mitteln

Mobile Endgeräte werden immer leistungsfähiger und vernetzter. Nicht nur das iPhone und seine Möglichkeiten beflügelt die Phantasie von Entwicklern und Anwendern, doch es gibt der Zeit einen Namen: die sogenannte iPhone-Ära. Sie macht mobiles Lernen zu einer interessanten und konkret einsetzbaren Lernform. "Always online" ist ein vergleichbares Versprechen mit "jederzeit erreichbar", was mit der Einführung des Mobiltelefons Massenbegeisterung auslöste.

Explizite Lernapplikationen richten sich momentan im Bereich des Corporate-E-Learning vor allem an Vertriebsmitarbeiter, die ohnehin ständig unterwegs, so noch schneller erreichbar und mit einem ständigen Zugriff auf Datenbanken und Firmeninformationen ausgestattet sind. Daneben sorgen der Neuigkeitswert und die erhöhte Aufmerksamkeit im Umgang mit iPhones für - vorläufig - besonders kurze Reaktionszeiten. "Anfragen, die über iPhone transportiert werden, sind binnen kürzester Zeit erledigt. EMails, die ein Mitarbeiter erst in einer ruhigen Stunde abruft und beantwortet, erscheinen dagegen fast als 'Bremsen'", erklärte jüngst Learning-Evangelist Volker Kunze von der Know How AG   .

Vielfältige akademische Untersuchungen zum Thema kommen zu dem Schluss, dass Mobile Learning nicht geeignet ist, ganze Web-based Trainings oder strukturiertes Lernen insgesamt auf iPhones, Smartphones oder PDAs aller Art zu übertragen. Das mobile Konzept des "Homo Mobilis" basiert viel eher auf der fortschreitenden Verschmelzung von Information und situativer Reaktionsmöglichkeit. Und es leistet dem Microlearning, also kleinstdenkbaren Lerneinheiten in unterschiedlichsten Anwendungsszenarien, Vorschub. Beispielsweise das Twittern kann unter derartige Lernprozesse eingeordnet werden.

2. Videokonferenz-Technik ergänzt die Mobilität

Die Aschewolke des ausgebrochenen isländischen Vulkans Eyjafjallajökull legte in Deutschland vorübergehend alle Flughäfen lahm. Was geschah? Nicht nur Hotellerie, Bahn und Taxigewerbe profitierten, auch die Rate der registrierten Videokonferenzen stieg sprunghaft um 38 Prozent an. Wie auch zur Zeit der jüngsten Wirtschaftskrise, in der die Mehrzahl der Unternehmen ihre Reisekosten drastisch reduzierten, zog die Nachfrage nach Videokonferenz-Systemen deutlich an. Diese Technik unterstützt - im Gegensatz zu Mobile Learning - sowohl informelle als auch formelle Lernprozesse.

Im Lernkontext heißen sie "Virtuelle Klassenzimmer" oder "Online Collaboration Tools" und ermöglichen vor allem das gemeinsame Erstellen und Bearbeiten von Dokumenten, inhaltsgesteuerten Prozessen, Ad-hoc-Entscheidungen und Diskussionen aller Art. Online-Kommunikation in Echtzeit bereichert u.v.a. das Lernen, belebt die Auseinandersetzung mit dem Stoff und liefert eine zusätzliche soziale Komponente ohne die Mobilität einzuschränken. In einem Satz: Es steigert die Attraktivität von E-Learning.

3. 3D-Welten und der Anspruch des Trainings im Raum

3D-Welten haben in ihrem Einsatz längst das "Second-Life-Stadium" überholt. Heute geht es um professionelle Lern- und Trainingsplattformen, die die technologischen Möglichkeiten der Gaming-Industrie für eine didaktisch optimale Trainingsumgebung verfügbar machen. Die Kernidee dahinter: reale Handlungssituationen, die durch eine Umgebung, ein Szenario, handelnde Personen und Handlungsziele charakterisiert sind, möglichst realistisch in eine virtuelle Trainingsumgebung zu übertragen, um dort die Handlungskompetenz für eventuell gefährliche, unklare, selten auftretende oder schwierig handhabbare Realsituationen zu erwerben.

4. Serious Games erobern Märkte

Eine andere Ausprägung haben Serious Games, die zwar gleichfalls auf Handlungskompetenz setzen, dabei jedoch den emotional aufgeladenen, spielerischen Aspekt in den Mittelpunkt stellen. Auch hier sind Vertriebsmitarbeiter eine bevorzugte Zielgruppe - neben den sogenannten "Digital Natives", der Generation von Schülern, Studierenden und Auszubildenden, die mit Onlinegames und virtuellen Welten aufwachsen und eine durchaus kritische Anwender-Community darstellen.

Das Kernproblem, aus diesem Trend einen echten "Hype" zu machen, basiert auf den hohen Kosten. Anspruchsvolle Nutzer geben sich im Games-Bereich nicht mit halbherzigen, aber kostengünstigeren Produktionen zufrieden, zu denen die ELearning-Branche in der Vergangenheit immer wieder tendierte. Aktuell haben Simulations- und Serious-Games-Produktionen auf hohem Niveau auch einen hohen Preis, den nur wenige Auftraggeber bereit sind zu bezahlen. So wird sich dieser Trend wohl erst dann durchsetzen können, wenn 3D-Autorentools, die derzeit in mehreren Unternehmen entwickelt werden, dem Markt günstigere Produktionsmöglichkeiten zur Verfügung stellen.

 (Bild: MMB-Institut)
Bild: MMB-Institut

5. Bildungscontrolling auf dem Vormarsch

Neben diesen mehr oder weniger technikbasierten Aspekten spielen auf der Käuferseite die Fragen nach dem Nutzen oder dem Mehrwert eine immer zentralere Rolle. Vor allem in der betrieblichen Weiterbildung liegt die aktuelle Antwort in einer stärkeren Gewichtung von Bildungscontrolling-Maßnahmen. Auf individuellem Niveau fragen sich Nutzer immer öfter, ob und wie sich eLearning-Systeme ihren Vorkenntnissen, Bedürfnissen und Lernerfolgen anpassen und machen damit Bedürfnisse geltend, die noch vor kurzem als nachgeordnetes "add-on" galten.

6. Spreizung der Angebote

Bündelt man die verschiedenen Trend- und Bedarfsaspekte, so ist mittelfristig von einer weiteren "Spreizung der Angebote" auszugehen, wie es Prof. Peter Henning , neu eingesetzt als Leiter des Learntec-Kongresses  , kürzlich ausdrückte. Mit anderen Worten: Die Spezialisierung der Mehrzahl der Anbieter aus der ELearning-Branche schreitet fort. Das Leben der sogenannten Full-Service-Anbieter wird deutlich schwieriger.
iBusiness-Autorin Thea Payome ist Chefredakteurin und Herausgeberin INFObases GmbH des Branchenportals CHECKpoint eLearning  .
Thema: 2010 wird ein Blütenjahr für E-Learning

Kommentar von Joachim Graf

ELearning-Markt bleibt kleinteilig

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 (Michael Poganiatz)
Bild: Michael Poganiatz
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