Dossier Paid Content Zum Dossier Paid Content
Wer nutzt Bezahlinhalte im Internet? Welche Inhalte werden bevorzugt gekauft und abonniert? Wie hoch ist die Ausgabebereitschaft für Paid-Content?
Zum Dossier Paid Content
Holen Sie sich Ihre 'iBusiness Executive Summary' kostenlos iBusiness-Newsletter mit Executive Summary abonnieren
Abonnieren Sie den den iBusiness Newsletter und bekommen Sie wöchentlich die umfassende 'iBusiness Executive Summary' kostenlos zugemailt: .
iBusiness-Newsletter mit Executive Summary abonnieren

Deutsche verschenken verstärkt Elektronik-Produkte zu Weihnachten

von sb

03.12.2010 Pünktlich zum Fest werden 42 Millionen Deutsche (60 Prozent) Elektronik-Produkte wie Spiele-Software, Smartphones, Flachbild-Fernseher und Notebooks kaufen. Das sind rund 13 Millionen Menschen mehr als noch im Vorjahr, so eine Umfrage des Bitkom zur Homepage dieses Unternehmens Relation Browser .

 (Bild: BITKOM)
Bild: BITKOM

Spiele-Software ist mit elf Millionen Käufern (15 Prozent) das beliebteste Weihnachtsgeschenk. Jeder siebte Deutsche plant diese zu verschenken. An zweiter Stelle der Geschenke-Rangliste stehen dieses Jahr Mobiltelefone: Jeder achte Verbraucher (zwölf Prozent) will zum Fest ein Handy erwerben. Einen Flachbildfernseher wollen elf Prozent der Deutschen im Weihnachtsgeschäft kaufen. Immerhin jeder zehnte Verbraucher (zehn Prozent) plant die Anschaffung eines Notebooks, Netbooks, Tablet-PCs oder einer Digitalkamera. Sieben Prozent der Verbraucher wollen einen digitalen Bilderrahmen, eine Spielkonsole oder einen MP3-Player verschenken oder anschaffen.

Die Absatzsteigerung der Spiele-Software um drei Prozentpunkte gegenüber dem Vorjahr verdeutlicht die Entwicklung im deutschen Spiele-Markt: Fast ein Drittel der Deutschen (21 Millionen Personen) begeistert sich mittlerweile für die digitale Spielewelt. Denk- und Strategie-Spiele erfreuen sich bei knapp 30 Prozent der Deutschen großer Beliebtheit. Bei den Jugendlichen zwischen 14 und 19 Jahren liegen die Action-Games vorne. 18 Prozent der deutschen Verbraucher nutzen Casual Games. In virtuellen Welten fühlen sich neun Prozent der Gamer wohl. Simulationsspiele (vier Prozent) und Jump'n Run-Spiele (drei Prozent) belegen die hinteren Plätze. Jeder sechste Befragte nutzt Online-Spiele. Bei rund drei Millionen Deutschen liegen Sport- und Fitness-Spiele im Trend.

Für die repräsentative Studie befragte das Marktforschungsinstitut Aris zur Homepage dieses Unternehmens Relation Browser im Auftrag der Bitkom 1.002 deutsche Bundesbürger ab 14 Jahren per Telefon.

Neuer Kommentar  Kommentare:
Schreiben Sie Ihre Meinung, Erfahrungen, Anregungen mit oder zu diesem Thema. Ihr Beitrag erscheint an dieser Stelle.
alle Veranstaltungen Webcasts zu diesem Thema:
Dienstleister-Verzeichnis Agenturen/Dienstleister zu diesem Thema: