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Markt für virtuelle Güter ist in Deutschland in der Realität angekommen

02.02.2009 In den USA ist der Handel mit virtuellen Waffen, Ausrüchtungsgegenständen oder Kleidung für Avatare mittlerweile ein riesiger Markt geworden. Dass es sich hierbei um ein neues Vertriebsmodell von Gütern handelt und nicht um die Marotten einiger Spielecracks, setzt sich jetzt auch in Deutschland durch. Denn jetzt ermittelt die Polizei wegen Diebstahl bei einem Avatar.

 (Bild: wow-europe.com/de)
Bild: wow-europe.com/de
Im Ausland gehören Streitigkeiten über den Verlust virtueller Güter bereits zum juristischen Alltag. Jetzt muss erstmals in der deutschen Rechtsgeschichte auch die Polizei in Bochum wegen Diebstahls bei einem Avatar   ermitteln. Einem Spieler des Online-Rollenspiels Metin2 wurden hochwertige Ausrüstungsgegenstände und sieben Millionen Yang - die Währung bei Metin2 - seines Avatars entwendet. Diese an sich humorige Geschichte zeigt eines: Der Markt für virtuelle Güter ist auch in Deutschland in der Gesellschaft angekommen.

Die EU-Organisation hat Ende 2008 einen Bericht   über wachsende Kriminalität in Onlinewelten veröffentlicht, der diese als Problem thematisiert, das zunehmende Schäden verursache. Sie bemängelt, dass virtuelle Gegenstände in zu wenigen EU-Ländern überhaupt rechtlich zu schützen wären: Ein Copyright darauf gäbe es nirgendwo, ein Eigentumsrecht an etwas real nicht Existentem wiederum wäre schwer durchsetzbar.

Wie sich der Handel mit virtuellen Gütern in funktionierende Geschäftmodelle überführen lässt, lesen iBusiness-Premium-Mitglieder (und solche die es jetzt werden) exklusiv in Ausgabe 16-17/2007 des Multimedia-Trendletter iBusiness Executive Summary.
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