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Second Life: Nutzerzahlen sinken - aber der virtuelle Handel boomt

von dh

23.10.2007 Die Nutzerzahlen von Second Life gehen langsam zurück - der Erfolg der 3D-Plattform generiert sich von anderer Seite: Der Handel mit virtuellen Gütern soll für alle Beteiligten Gewinne einfahren.

 (Bild: secondlife.com)
Bild: secondlife.com
Für ordentlich Wind sorgte eine Prognose der Yankee Group   zur 'Second Life  '-Nutzung: Von einem Rückgang der monatlichen Nutzungszeit eines Unique-Residents von 66 Prozent auf nur noch etwa vier Stunden war da die Rede. Die drastischen Aussagen wurden mittlerweile teilweise wieder zurückgenommen, so 'Second Life  '-Gründer Philip Rosedale in einem Interview mit der Wirtschaftswoche  . Zwar musste er die rückläufigen Nutzerzahlen bestätigen. Das Maß der Yankee-Group-Prognose sei aber aus der Luft gegriffen. Klar ist, dass es nicht mehr "ein Wachstum von 30 bis 40 Prozent monatlich gibt, wie in der Vergangenheit". Trotzdem sind nach SL-hauseigenen Berechnungen zufolge die Nutzer durchschnittlich etwa 24 Stunden pro Monat in der virtuellen Welt unterwegs.

Tatsächlich nimmt sowohl die Zahl der aktiven Nutzer als auch die Anzahl der Premium-Accounts ab (iBusiness berichtete). Gründe seien "technische Schwierigkeiten und eine zu komplexe Bedienerführung". Als Projekt, das noch "in den Kinderschuhen steckt", sieht Rosedale seine Welt. Wieder auf die Füße helfen sollen Maßnahmen, die Nutzer wieder länger im Netz halten. "Viel hängt davon ab, wie schnell man die richtigen Leute auf Second Life trifft und deshalb entscheidet, dort mehr Zeit zu verbringen. Ich erhoffe mir viel von einer neuen Suchmaschine, an der wir gerade arbeiten und die das Auffinden von Personen und Gegenständen einfacher machen soll", wird Rosedale zitiert.

Viel wichtiger - das zeichnete sich auch schon seit einiger Zeit ab - ist der Handel mit virtuellen Gütern. Virtuelle Güter sind inzwischen zu einem Geschäftsfeld geworden, in dem mehr und mehr Unternehmen mitverdienen (ibusiness berichtete). Besonders hervorgehoben wurde auf der ersten 'Virtual Goods Summit 2007  ', einer Konferenz der Stanford University   im Juni 2007 das Geschäftsmodell 'virtuelle Güter', vor allem wegen einem Vorteil gegenüber anderen Community- und Onlinegame-Geschäftsmodellen: Es ist innerhalb einer Plattform fast beliebig multiplizierbar. Bietet man den Nutzern Funktionen an, bei denen sie selbst Güter produzieren und verkaufen können, dann entsteht ein Biotop, bei dem der Betreiber sowohl über den Verkauf der Werkzeuge als auch über eine prozentuale Beteiligung verdienen kann. Rosedale ist das durchaus bewusst: "Das meiste davon von unseren Bewohnern, wir bekommen nur einen kleinen Teil. Gerade das beruhigt mich. Je mehr unsere Bewohner umsetzen, umso besser für uns als Plattform. Wir sehen uns wie Ebay. Wir ermöglichen unseren Bewohnern, sich wirtschaftlich zu betätigen, und werden an deren Erfolg beteiligt."
Die Frage übrigens, ob Facebook ein Konkurrent um die wertvolle Online-Zeit der Zielgruppe beider sei, wehrte Rosedale elegant ab: Beide sollen und werden im Netz nebeneinander gut bestehen, ist seine Prognose.

Wie Multimedia-Dienstleister von diesem Trend profitieren, lesen iBusiness-Premium-Mitglieder (und solche die es jetzt werden) exklusiv in Ausgabe 16-17/ 2007 des Multimedia-Trendletter iBusiness Executive Summary.

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