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Studie belegt: Second Life wird als Werbeplattform überschätzt

04.06.2007 Immer mehr Unternehmen eröffnen virtuellen Präsenzen in der virtuellen Welt, um dort für sich und ihre Produkte zu werben. Als Marketing-Plattform wird Second Life einer aktuellen Studie nach jedoch komplett überbewertet.

 (Bild: secondlife.com)
Bild: secondlife.com
Obwohl knapp drei Viertel (70 Prozent) der deutschsprachigen Internet-Nutzer Second Life kennen, haben erst 7,8 Prozent die virtuelle Welt besucht. Noch kleiner fällt die Zahl der aktiven Nutzer von Second Life aus: Er beträgt derzeit weniger als ein Prozent der Internet-Gesamtnutzerschaft. Das ist das Ergebnis einer Untersuchung des Beratungsunternehmen Fittkau und Maass Consulting  . Fast zwei Drittel geben laut der Studie an, die virtuelle Welt, nachdem sie sie einmal ausprobiert haben, nicht weiter aktiv nutzen.

Der Untersuchung zufolge ist die Bedeutung von Second Life für die Wirtschaft und das Marketing sehr zweifelhaft. Denn vor allem jugendliche, computer-affine Nutzer mit einem ausgeprägten Faible für Online-Spiele sind aktiv in Second Life. Anders als von vielen E-Commerce- und Marketing-Verantwortlichen erhofft, sehen sie Second Life als Plattform zum Chatten, Spielen und Zeitvertreib.

Auch das Nutzerprofil entspricht nicht unbedingt der erhofften Zielgruppe der Werbetreibenden: Mit 62 Prozent liegt der Männer-Anteil unter den aktiven Second Life-Nutzern um neun Prozentpunkte höher als im Internet-Durchschnitt. Jeder zweite aktive Second Life-Nutzer ist unter 30 Jahre alt. Hier wird auch ein Altersgefälle sehr deutlich: Während 14,8 Prozent der bisherigen SL-Nutzer unter 20 Jahre sind, machen Personen im Alter ab 50 Jahren nur 4,1 Prozent aus. Die Anteile der Schüler/Auszubildenden (20 Prozent) sowie der Arbeitslosen/gelegentlich Berufstätigen (sechs Prozent) sind jeweils fast doppelt so hoch wie im Internet-Durchschnitt.

Eine hohe Computer-Affinität ist der Studie zufolge eine wichtige Voraussetzung für die aktive Nutzung von Second Life: 79 Prozent nennen als Hobby 'Computer, IT'. 57 Prozent der aktiven Second Life-Nutzer ist Spielen der Internet-Nutzungszweck. Auch der Software-Download liegt mit 61 Prozent deutlich über dem Durchschnitt. Unterdurchschnittlich fällt hingegen das Interesse an Online-Produktinformation und -Einkauf aus.

Die heutige Bedeutung von Second Life als Marketing-Plattform wird laut den Studienautoren überschätzt. Lediglich zwölf Prozent der aktiven SL-Nutzer wurde nach eigenen Angaben bisher auf neue Produkte aufmerksam gemacht.

101.245 deutschsprachige Internet-Nutzer wurden in April bis Mai 2007 für diese Studie befragt.
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